Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB


"Zaginiona Księga" to zbiór opowiadań, listów i innych tekstów, które nie zostały zawarte w samych grach Mocy i Magii, lecz poza nimi - np. w oficjalnych podręcznikach, czy instrukcjach. Przez to są znacząco mniej znane. Prawdziwymi "białymi krukami" jednak są trzy poniższe opowiadania, które pochodzą z dawnej, oficjalnej strony Might and Magic VII, lecz które na wiele lat zostały utracone wraz z jej zamknięciem. Szczególnie "Dzień Ognia" zasługuje na uwagę, gdyż opowiada wydarzenia, które akurat zbiegły się z nastaniem Ciszy. Wszystkie tu zamieszczone teksty są częścią oficjalnej fabuły uniwersum Might and Magic i zostały (w oryginale) napisane przez jej Twórców.
Acid Dragon




Dzień Ognia
(autor: Bard Tanni, tłumaczenie: Acid Dragon)

Ta opowieść jest najstarszą, jaką mam do opowiedzenia – to opowieść o Ciszy. To legenda naszego Upadku z łask Starożytnych i Ciszy, której doświadczamy od tamtych czasów.

Przed wieloma, wieloma laty, gdy Starożytni bez przeszkód do nas przemawiali, potężna magia była na nasze rozkazy. Istniała magia, która mogła budować, przekształcać, uczyć i uzdrawiać. Istniały Niebiańskie Kuźnie, które tworzyły wspaniałe, magiczne artefakty. Istniały również przerażające bronie – na tyle, że nikomu nie można było ich powierzyć.

To właśnie te bronie, jak i ludzkie szaleństwo według legend doprowadziły do Ciszy i Upadku. Mówi się, że jedna z tych broni wpadła w ręce bandytów, którzy napadli na jedną ze zbrojowni Starożytnych. Z kolei owi bandyci zostali wkrótce schwytani przez miejscowych stróżów prawa Aliantu – miasta położonego na zachód od krainy, która dzisiaj nazywa się Bagnami Potępionych, w południowej części Enroth. Broń została skonfiskowana bandytom przez Burmistrza, który postanowił ją zatrzymać… by ją bezpiecznie przechować.

Choć uważa się go za jednego z najbardziej nikczemnych ludzi w historii, Burmistrz Alan nie zamierzał nikomu zrobić krzywdy. Choć z pewnością nie był ideałem, stawiał jednak potrzeby ludu ponad własne. Kochał swoją rodzinę – żonę Elaine, ich syna Michała i córkę Alannę. Jego dzieci były zdrowe i szczęśliwe. Michał wspinał się po drabinie awansów w armii, a Alanna była obiektem zazdrości każdej młodej kobiety w królestwie. Piękno Alanny połączone z kruczoczarnymi włosami po ojcu i bystrymi, niebieskimi oczami po matce, doprowadziły do wielu walk między jej adoratorami.

Pewnej mrocznej nocy Alannę znaleziono martwą, zamordowaną niedaleko gmachu zebrań rady miasta. Jej pogrążony w żałobie ojciec zaprzysiągł zemstę jej mordercy. Alan otrzymał wiadomość, w której oskarżeni o tę zbrodnię zostali jego towarzysze z rady miasta. Rozkazał, by aresztowano wszystkich pięciu członków starszyzny. Ich usilne zaprzeczenia nie zostały wysłuchane przez Alana, który sporządził proces sądowy, wskutek którego zostali skazani na egzekucję. Jeden z pięciu starszych, Teodor został pochwycony, podczas gdy pozostali czterej zdołali uciec. Jego egzekucja była szybka i bolesna.

Pozostała czwórka radnych – Eldan, Andrzej, Tomasz i Mateusz postanowili uciekać na północny wschód, do kraju zwanego Vissias, którego południowa część nazywa się teraz Czarnym Hrabstwem (Blackshire) i tam błagać o azyl. Oddziały Alana podążyły za nimi, lecz napotkały na armię Vissianów, która zatrzymała ich na granicy. Alan domagał się wydania mu „zabójców”, lecz Vissianie odmówili. Rozpętała się bitwa, w której pod koniec dnia poległ syn Alana, Michał.

Oślepiony przez żałobę i gniew, Alan uruchomił Starożytną broń. Gniew niebios wypłynął z artefaktu, natychmiastowo zgładzając obie armie co do jednego człowieka i skażając trucizną całą krainę. Deszcz ognia spadł na miasto Aliant, spalił zielone pola Vissianów i siał spustoszenie w promieniu setek kilometrów. Nienadające się przez wieki do zamieszkania, niegdyś żyzne ziemie Vissianów i Aliantu stały się rozległą pustynią, która dziś nosi nazwę Dragonsand.

Gubernatorstwo Kolonii prosiło Starożytnych o pomoc, lecz nie otrzymało odpowiedzi. Niektórzy twierdzą, że Starożytni tak przerazili się zniszczeniem, które sami na siebie sprowadziliśmy, że postanowili się do nas nie odzywać do czasu, gdy staniemy się bardziej cywilizowani. Inni nie są wcale przekonani, że oba wydarzenia są ze sobą powiązane i nie wierzą, że Starożytni mogliby tak nagle opuścić swoje dzieci. Jaka by nie była prawda, bez ich przewodnictwa większość ze wspaniałej magii powoli przestała działać, a Niebiańskie Kuźnie, które tworzyły te potężne artefakty zaczynały się psuć i upadać.

Legendy nie mówią jasno, kiedy dokładnie nastąpił Dzień Ognia, lecz są zgodne co do jednego – daty strasznej Ciszy, która wkrótce nastąpiła. Opracowano wówczas nowy kalendarz, by zaznaczyć to mroczne wydarzenie i na zawsze przypominać o tym, co zdarzyło się 1 168 lat temu.




Czarna Róża
(autor: Bard Tanni, tłumaczenie: Acid Dragon)

Witaj przybyszu! Pozwól, że się przedstawię. Nazywam się Bard Tanni i jestem trubadurem Erathii, głosicielem opowieści, a w tym przypadku - ostrzeżeń. Droga, po której stąpasz jest bardzo niebezpieczna, wędrowcze. Czy widzisz tę postać w oddali? Mówię o tej zakapturzonej postaci dosiadającej czarnego ogiera, mającej na sobie krwistoczerwoną pelerynę oraz srebrzysty miecz połyskujący w blasku zachodzącego słońca. Postać pod tą peleryną może być człowiekiem lub duchem - nikt nie wie na pewno, gdyż każdy, kto zobaczył jej twarz z bliska nie przeżył, by o tym opowiedzieć. Postać na tym koniu to śmierć.

Postać pojawiła się 10 lat temu, gdy ta droga była jeszcze zwykłym szlakiem kupieckim. Pewna karawana jechała ze Spaward do Steadwick i wiozła ze sobą, oprócz różnych towarów, parę nowożeńców, którzy pragnęli zacząć nowe życie. Mężczyzna, Antoni był kamieniarzem o niezrównanych wprost umiejętnościach, zaś jego żona, Rose zajmowała się rzeźbieniem w drewnie, a figurki, które tworzyła były tak piękne, że wydawały się nabierać własnego życia.

Spotkali się nieco ponad dwa lata wcześniej i wiedzieli, że są sobie przeznaczeni. Niestety, gdy tylko przysięgli sobie miłość, Antoni został wysłany do Steadwick, by odbudowywać zamkowe mury. Rose nie mogła wyruszyć razem z nim. Zostali rozdzieleni na długie półtora roku, kiedy to Antoni pracował. Powrócił do niej, gdy wszystko było gotowe. Powiedział o domu, który chciał dla nich zbudować w Steadwick i poprosił ją o rękę. Zgodziła się i niemal od razu się pobrali, a ich przyjaciele i rodzina świętowali z nimi. Karawana ruszyła następnego dnia.

Mniej-więcej w połowie drogi karawana została zaatakowana przez bandytów. Jedynym ostrzeżeniem był słaby, odbity promień słońca dochodzący z pobliskich wzgórz i wtem wybiegły tuziny zbójów, którzy z okrzykami na ustach i wywijając mieczami otoczyli karawanę. Rose wyciągnięto z wozu, rzucono na ziemię i napadnięto. Antoni wyskoczył, by trzymać łotrów z dala od jego żony. Rzucił się na jednego z mężczyzn, zwalając go z nóg, dając Rose szansę na ratunek. "UCIEKAJ!" krzyknął do niej. Odwróciła się, by biec, lecz za nią stanął drugi łotr i ją pochwycił. Zmuszono ją, by patrzyła jak bandyci biją Antoniego i podrzynają mu gardło. Krzyczała z rozpaczy, gdy tamci śmiejąc się znów rzucili ją na ziemię. Straciła przytomność, co uchroniło ją przed dalszym bólem.

Gdy się obudziła, była posiniaczona, odrętwiała i krwawiąca. Otworzyła oczy i spojrzała na dokonaną przez zbójców rzeź, a następnie z jej ust popłynął krwawy strumień. Jednocześnie gniew, wściekłość, strach, nienawiść i żal zagotowały się w niej. Poczuła w sobie poruszającą moc i spojrzała w niebo, wyciągając ręce i wykrzykując obietnicę zemsty. Wówczas przybyła do niej mroczna siła, a Rose wiedziała już co musi zrobić. Podniosła miecz, który leżał pod zmasakrowanym ciałem jednego ze strażników i podążyła śladami bandytów do wzgórz.

Szła niestrudzenie przez cały dzień i całą noc, aż dotarła do ich jaskiń. Tylko jeden z nich stał na zewnątrz, na wachcie. Z rozpaczliwym okrzykiem na ustach wbiegła na niego, a jej srebrzysty miecz poćwiartował go, nim zdążył kogokolwiek wezwać. Ruszyła dalej, do jaskiń wymachując mieczem i zabijając wszystkich na jej drodze. Bandyci nie mieli żadnych szans z jej nadludzką siłą i szybkością. Niektórzy uciekli, gdy zdali sobie sprawę, że nie zrobią nic, by ją powstrzymać.

Gdy w jaskiniach nie pozostał już nikt żywy, Rose rozejrzała sę dookoła swym dzikim wzrokiem i poczuła obrzydzenie do tego, co zrobiła. Duch zemsty, który ją opętał ciągle szeptał jej, że bandyci wciąż żyją. Walczyła z nim z całą swoją mocą, lecz on ciągle szeptał, opowiadając o wszystkich okrucieństwach dokonanych przez bandytów oraz o zamordowanych kobietach i dzieciach. W końcu Rose poddała się głosowi zemsty, dając się przepełnić gniewem i zimną furią.

Przez ostatnich 10 lat ta postać w pelerynie nawiedza ten fragment drogi ze Spaward do Steadwick, ćwiartując każdego, który ma pecha ją spotkać. W nocy ciągle można usłyszeć jej rozpaczliwe okrzyki niesione przez wiatr, gdy gna na koniu, ciągle w pogoni za zemstą, której nigdy nie osiągnie.




Historia Elfów - Elfy "Czystej Krwi" i "Renegaci"
(autor: Bard Tanni, tłumaczenie: Alamar)

Śnieżne Elfy z Vori, czy raczej "prawdziwe elfy", jako że zwrócą ci na to od razu uwagę, są wyspiarskim narodem. Odizolowali się od reszty świata w północno-zachodnim zakątku Antagarichu. Ich historia jest długa i wspaniała. Zresztą spytaj ich. Mało kto zna ich początki, a jeszcze mniej wie o ich zmaganiach z przeciwnościami losu. Większość naszych informacji o nich pochodzi z legend i starych opowiadań zapamiętanych przez ich kuzynów, Elfy z AvLee. Udało mi się porozmawiać z ich uczonymi, zajmującymi się utrwaleniem historii dla potomnych. Oto co się udało mi dowiedzieć.

Pokolenia temu elfy były jednym narodem, żyjącym w swej błogosławionej ojczyźnie, Vori. Dobry król Sil-Gandir rządził swym ludem przez setki lat i przez wiele elfów okres ten uważany jest za Złoty Wiek. Pod koniec swych rządów, wiele elfów stało się niespokojnych. Drażniło je spokojne życie, które wiedli ich rodzice, i tęsknili za przygodami. Wierząc, że za horyzontem morza czekają na nich wielkie rzeczy, poprosili pokornie króla, by wsparł ich ekspedycję. Król odmówił. Oświadczył żądnym przygód młodym elfom, że ich życie jest zbyt cenne, by ryzykować je w podróży z dala od ich błogosławionej ojczyzny. Młodzież nie zaakceptowała tego wyjaśnienia. Pod przywództwem upartego Elvólasa, młode elfy zaczeły budować statek, który miał je zabrać za morze.

Król Sil-Gandir dowiedział się o ich poczynaniach i nakazał przyprowadzić Elvólasa na swój dwór. Błagał młodzieńca, by przerwał przygotowania i zaprzestał mącić umysły młodzieży swoimi fantazjami. Elvólas prosiłł króla, by rozważył swą decyzję. Przemówił o chwale, z jaką powrócą do domu oraz o śnie o krainie, nie tak odległej, która ich ugości. Król zignorował jego wyniosłą mowę i nakazał zaprzestanie tego szaleństwa, pod groźbą śmierci. Król Sil-Gandir nie pozwolił by im odejść, bez względu na okoliczności. Elvólas spuścił głowę i poddał się woli króla.

Gdy Elvólas powrócił na statek, oświadczył swoim przyjaciołom, że muszą odpłynąć jeszcze tej nocy. Opowiedział co zaszło na królewskim dworze. Dał im wybór: albo porzucą marzenia o nowym domu, albo też odpłyną zanim nastanie następny ranek. Jednomyślny głos padł za odpłynięciem. Następnego dnia, gdy pierwsze elfy budziły się, spostrzegły że nie ma dzieci. Zniknęły też ich rzeczy osobiste. Jedyną rzeczą, którą zauważyli, to znikający za horyzontem statek. Nazwa statku była aż nadto widoczna - "Mitetiiro" - Renegat.




Historia CRON-u
(dot. Might and Magic II, przetłumaczył: Alamar)

Relacja zniknięcia Coraka Tajemniczego opowiedziana przez jego ucznia, Gwyndona Początkującego:

Corak zawsze skrywał wiele strasznych sekretów, lecz ostatnio zdradzał oznaki bycia zewnętrznie przygnębionego. Strasznie mnie to kłopotało, bo co mogło wytrącić z równowagi kogoś tak potężnego i opanowanego jak Corak Tajemniczy? Czyż nie był nie tylko Wysokim Kapłanem, jak również uważano go za najbardziej utalentowanego wojownika i najpotężniejszego Arcymaga, poza oczywiście Królem Kalohnem Zwyciężonym? Uosabiał wszystko, do czego dążą istoty obyte, zaś ignoranci twierdzą, ze tym są.

Corak opowiadał mi historie różnych, cudownych światów ze strasznymi potworami i potężnymi wojownikami. Raz nawet wspomniał, że przybył z innego świata. Uważałem jego historie za bajki lub mity, które miały mnie ubawić. Jednak nie zdawałem sobie sprawy, że mówił on prawdę i że problem który powstał z tej prawdy, doprowadzi go do szaleństwa.

Pewnego dnia, gdy pracowałem nad tłumaczeniem magicznego zwoju, Corak wpadł do biblioteki z udręczoną miną. Powiedział mi o obcym przestępcy z innej rzeczywistości, który zbiegł na nasz ukochany CRON! Corak od razu zapomniał, że byłem tam obecny i zaczął klnąć i obficie mamrotać, gdy przeszukiwał księgi w poszukiwaniu zaginionego tekstu, który zawierał informacje mające pomóc mu usunąć niebezpiecznego obcego. Będąc niezdrowie ciekaw, usiłowałem podsłuchać słów, które wypowiadał sam do siebie. Mówił o CRON-ie będącym poza zestrojeniem z innymi światami, o szczególnie niszczycielskim obcym zwanym Sheltemem i o namaszczonym czempionie, który mógł zestroić CRON, nim straszna fala ognistego zniszczenia zaleje i zniszczy ten kraj.

Corak, po splądrowaniu biblioteki, zachowywał się całkiem dziwnie przez następne kilka dni. Zamykał się w swoich komnatach, by studiować godzinami. Przerażające hałasy wydobywały się zza zamkniętych drzwi i nagle cichły. Corak za każdym razem wyłaniał się zza drzwi w subtelnym stroju. Powracał do swoich studiów po zjedzeniu samemu niemal całego obiadu i znów z niego wracał z apetytem, jakby nie jadł przez kilka dni. Innymi razy był blady i siny z powodu długich godzin intensywnych badań prowadzonych w bibliotece. Znikał znów na kilka godzin, by kontynuować badania, i powracał z opalenizną, jakby właśnie przybył z Wyspiarskiego Kurortu Murraya, wygrzewając się na słońcu przez tydzień.

To dziwne zachowanie trwało niemal dwa tygodnie. Pewnego dnia wyszedł ze swojej komnaty po niezwykle długiej sesji i natychmiast zaczął krzyczeć o końcu świata o to tym, że nie mógł temu zapobiec. Zadziwiające było to, iż pokrywał go śnieg, a był przecież środek lata! Gapił się następnie bez celu z widoczną desperacją i schował dziwną łapę z czterema szponami, jakiej nigdy dotąd nie widziałem. Corak następnie wypowiedział zaklęcie, które wywołało oślepiający blask czystej mocy i pokryło jego ciało. Strach było na niego spojrzeć, stał tam skąpany w niesamowitym deszczu czegoś, co musiało być czystą energią eteryczną i nasycał się swoją nowozdobytą potęgą.

Sekundy później huk gromu wstrząsnął budynkiem i po Coraku nie było śladu. Sądzę, że przemieścił się gdzieś daleko, w celu spróbowania powstrzymania tajemniczej zagłady, która zagrażała CRON-owi. Niestety, mam pewne wątpliwości. Może ten czar mocy był zbyt potężny dla Coraka Tajemniczego i sprowadził na niego zniszczenie. Nie jestem niczego pewien.

Wszakże, jestem tylko uczniem bez mistrza, który stwierdziłby czy mam rację, czy się też mylę.

Tydzień później, przybył lord Pinehurst i udał się do komnat Coraka. Dziwne, pełne grozy odgłosy znów się rozległy i lord Pinehurst zniknął. Wkroczyłem do komnat i zauważyłem, że brakuje jednego z urządzeń Coraka. Nazajutrz otrzymałem zapieczętowany list od osobistego kuriera lorda Pinehurtsa. Napisał w nim, że nic mu nie jest, bym się nie martwił i że powinienem udać się do Zamku Pinehurst, by kontynuować moją naukę. Udam się tam teraz i mam nadzieję, że ten narastający chaos w moim życiu wkrótce się skończy.



Jest to streszczenie historii CRON-u zebranych przez Coraka Tajemniczego i odnalezione w jego komnatach w Luksusowym Pałacu Królewskim przez Gwyndona Początkującego:

Ja, Corak, zwany Tajemniczym, zebrałem historie tego świata, trafnie zwanego CRON-em, dzięki osobistemu doświadczeniu, zyskanemu poprzez korzystanie z magicznego artefaktu, pozwalającemu na podróż przez samą strukturę czasu.

Na początku istniała tylko Pustka. Jednak z nicości coś powstało. Eteryczna substancja potrafiąca podtrzymać życie zaistniała.

Od czasu tego zaistnienia, ja, jak i wszyscy na CRON-ie, odmierzamy czas. Kształtowanie się owej eteryczności zajęło niemal jedno stulecie, nim przeobraziło się w rozpoznawalną formę.

Następnie, z chaosu wyłoniła się w wielkiej ilości woda i spoczęła tworząc połączenie z eterem. Dziwne istoty wyłoniły się z tej chaotycznej unii. Władcy żywiołaków o wielkiej potędze walczyli miedzy sobą o kontrolę nad wodami. Największym z nich był potężny Acwalander, najsilniejszy i najbardziej majestatyczny ze wszystkich Wodnych Króli. Nadprzyrodzona dzikość w połączeniu z niesamowitą inteligencją pozwoliła mu na sprawowanie niekwestionowanej dominacji nad wszelkimi innymi żywiołakami. Rządził niepodzielnie przez trzy pokolenia, po których nastąpił zgiełk.

Potężne stworzenia z niezbadanej,, mistycznej krainy najechały CRON z zamiarem podbicia brutalnych Władców Wody. Rozpoczęła się trwająca wieki bitwa. Acwalander i jego podwładni zostali wzięci przez zaskoczenie i dziwne istoty zdobyły przyczółek, którego nie zamierzały opuścić. Strach i obawa przed nieznanym rozeszła się wśród szeregów zazwyczaj stoickich żywiołaków wody. Kim byli ci nowi wojownicy, którzy niespodziewanie wyłonili się znikąd? Były to Duchy Powietrza z daleka, które zamierzały poszerzyć swe imperium. Ich władca był w rzeczy samej straszny, stworzenie z burzowego powietrza zwane Shalwend, który potrafił wezwać olbrzymie legiony brutalnych żywiołaków powietrza, by zdmuchnąć zszokowanych Wodnych Władców. Powietrze walczyło z Wodą ponad stulecie, dopóki nie osiągnięto stanu równowagi, którego żadna ze stron nie mogła zmienić.

Poszukując wyjścia z impasu oraz chcąc ruszyć wojnę przeciwko żywiołakom powietrza, Acwalander nakazał swym sługom, by stworzyli broń ostateczną. Otrzymał o wiele wiecej, niż oczekiwał. Jego podwałdni przyzwali niesamowicie potężne stwory zniszczenia, które były pod całkowitą dominacją Władców Wody. Żywiołaki ognia zostały wysłane na front. Jedynym celem w życiu tych pełnych nienawiści potworów było zniszczenie i nikt nie mógł się im w tym równać. Wysysali życie z Duchów Powietrza bez litości, zmuszając je do doznania powolnego, pochłaniającego je ognia, aż nic z nich nie pozostawało. Jednakże Władców Ognia było niewielu i nie mogli całkowicie zniszczyć Władców Wiatru.

Przywódca płonącej hordy, Pytannaste, Władca Ognia, czuł odrazę do rządów żelazną pięścią Acwalandara i Władców Wody. Jakakolwiek sprzeciw żywiołaka ognia w wykonaniu rozkazów wydanych przez Władcę Wody kończył się ugaszeniem. Pyrannaste czekał, a był cierpliwy, i choć on i jego poddani byli zirytowani rządami żywiołaków wody, nienawidzili jeszcze bardziej Shalwenda i żywiołaków powietrza.

Osiemdziesiąt lat służby i wojny minęło dla Władców Ognia, nim Pyrannaste uznał, iż nastał odpowiedni czas na rebelię przeciwko Acwalandarowi. Chcąc tylko wycofać się ze służby, wciąż jednak mogąc zgnieść szeregi pogardzanego Shalwenda, Władca Płomieni zamierzał odejść od żywiołaków wody w pokoju. Na początku mu się to udawało, lecz oburzenie i pewnosć siebie narastała w Legionach Wody. Czyż te żywiołaki ognie nie są naszymi sługami, przyzwanymi przez nas, by wykonywać nasze Rozkazy? Czy nie potrafimy ich zmiażdżyć, jak zmiażdżyliśmy Władców Wiatru? Tak włąśnie armie Acwalandara myślały, zapominając że tym razem muszą walczyć z potęgą hord powietrza bez pomocy. Zapomnieli także, żeby zgasić żywiołaka ognia, Władcy Wody poświęcali dużą część siebie, w walce jaka z tego wynikała.

Przebiegły Acwalandar zrozumiał, że Władcy Wody nie mogli liczyć na zwycięski koniec wojny przeciwko żywiołakom powietrza i ognia.

Jego doradcy jednak, byłi głusi na ostrzeżenia. Czym jest głos rozsądku wobec wściekłego tłumu? Przez pięćdziesiąt lat Woda walczyła z Powietrzem i Ogniem, Ogień z Wodą i Powietrzem, a Powietrze z Ogniem i Wodą. Walki były krwawe; sojusznicy nie istnieli. CRON przemienił się w chaotyczne pole walki, którego żadna z grup nie mogła sobie zapewnić.

I wtedy nastąpił kataklizm. Z miejsc, o których mówiono,że praktycznie nie istnieją, nadeszły najbardziej przerażające stworzenia. Imperatorzy Ziemi, jak się sam nazwali.

Prowadził ich Gralkor Okrutny. Jednym, potężnym uderzeniem dokonali inwazji na CRON i sprawili, ze żałosne walki między Wodą, Powietrzem i Ogniem zostały wstrzymane. Starożytni wrogowie zostali zmuszeni do zjednoczenia, by przetrwać przeciwko nowemu, wspólnemu wrogowi. Z początku żywiołaki ziemi wydawały się niezniszczalne. Osiemdziesiąt lat i niezliczone bitwy później, odkryto metodę powstrzymania ich. Acwalandar i Władcy Wody przemoczyli żywiołaki ziemi zalewem wody. Potem Pyrannaste i Władcy Ognia wypalili rozpływające się stworzenia na suchy pył. Na końcu Shalwend i Duchy Powietrza poniosły pył w niebiosa i rozproszyły wszystkie jego cząstki po świecie, ostatecznie niszcząc żywiołaka ziemi.

Niestety, wysiłki tych trzech rodów żywiołaków nadeszły zbyt późno, by powstrzymać Grakola Okrutnego i Imperatorów Ziemi. Połączyli się w jedność i uformowali olbrzymią masę ziemskiej materii, która unosiła się na wodzie, była niewrażliwa na ogień i której nie potrafiła rozproszyć wichura. Przez dwadzieścia lat żywiołaki próbowały pokonać ląd Gralkora Okrutnego. Zawiedli całkowicie i Imperatorzy Ziemi objęli panowanie na tym, czym w przyszłości stało się CRON.

Do roku 500 Gralkor, żywiołaki ziemi i ich niewolnicy byli zajęci budową i ustalaniem kształtu masy lądowej. Przez niemal sto lat wszystkie żywiołaki: wody, powietrza, ognia i ziemi dokładały wysiłków, by udoskonalić ląd. To co z tego wyszło, znamy obecnie jako fizyczną krainę CRON.

Pogłoski o CRON-ie rozniosły się dziwnym trafem na inne światy i nastąpił nieubłagany napływ małych, żałosnych stworzeń, jak je postrzegały żywiołaki, które zasiedliły ten świat w siódmym stuleciu. Stworzenia te były różnego rodzaju humanoidami, które posiadały wspólne cechy i odporności pozwalające im na przetrwanie na CRON-ie. Woda spływała kroplami po nich, powietrze wirowało wokół nich, ogień je parzył, lecz jedynie w szczególnych przypadkach, zaś po potężnej ziemi zwyczajnie stąpali. Humanoidzi potrafili wykorzystać właściwości każdego z czterech żywiołów i użyć ich dla własnej korzyści. Lecz najważniejsze z tego wszystkiego było, iż potrafili tkać magię. Wpierw było niewiele tych żałosnych stworzeń, lecz zaczęli się szybko mnożyć i rozproszyli po lądzie. Trudy i ból po latach wzmocnił humanoidów. Stali się ambitni i zamierzali uczynić CRON swoją własnością. Wzbudzili zainteresowanie Gralkora Okrutnego i zmusili go do działania.

Na nieszczęście dla żywiołaków, Gralkor zadziałał zbyt późno. Humanoidzi przebywali na CRON-ie ponad siedemdziesiąt lat i przystosowali się do wszelkich przeciwności, jakie żywiołaki mogą wytworzyć. Posiadali broń i czary, które mogły unieruchomić wszystkie, poza najpotężniejszymi, żywiołaki. Gralkor nie zdawał sobie z tego sprawy i popełnił największy błąd - zaatakował. Zebrał swoje oddziały w celu zniszczenia słabowitych humanoidów.

Humanoidzi wiedzieli, czego się spodziewać i przygotowali pułapkę na oddziały żywiołaków. Wszyscy najpotężniejsi magowie zebrali się na Wyspie Starożytnych i połączyli swoje moce, by stworzyć kulę mocy. Kula ta posiadała mistyczny stojak, łapę o czterech pazurach. Każdy pazur odzwierciedlał poszczególny żywioł i kontrolował stworzenia żywiołu, który reprezentował. Cztery pazury mogły zostać połączone, by utworzyć stojak pod kulę. Tak powstawała broń o niezrównanej potędze, która mogła zagwarantować całkowite poddaństwo lub zniszczenie jakiegokolwiek ze wszystkich stworzeń żywiołów. Odbyto wiele testów, by udoskonalić tę broń. Rezultatem większości z nich było multum okaleczeń i straszliwych zgonów. W schyłkowym okresie ósmego stulecia narodził się człowiek słabowity magią, lecz odważny imieniem Kalohn, który przetrwał testy kuli nieskalany. Wiele humanoidów zginęło dotychczas, zarówno od ataków Gralkora jak i od testowania kuli. Kalohn postanowił niezwłocznie położyć temu kres.

Udał się samotnie na najwyższą górę na całym CRON-ie. Wyzwał następnie czterech władców żywiołów na pojedynek. Nastąpiło wiele zniszczeń terenu, wliczając w to zmianę góry w krater znany obecnie jako Strefa Śmierci. Kalohn uzbrojony w błyszczącą pomarańczową kulę wyszedł z tego pojedynku zwycięski i wygnał każdy z czterech rodów żywiołaków do osobnego zakątka CRON-u i stworzył bariery, które je uwięziły. W każdej strefie żywiołów zostawił odpowiadający jej pazur potężnej łapy, w porządku w jakim się pojawiły: woda, powietrze, ogień i ziemia. Kulę zatrzymał dla siebie.

Po wygnaniu sił żywiołaków i odcięciu im możliwości ingerencji w sprawy humanoidów CRON-u, rozkwitła dobrze prosperująca cywilizacja. Kalohn zyskał dzięki bitwie z żywiołakami potężną moc magiczną i często używał kuli. Został Królem Kalohnem Magikiem i rządził mądrze przez ponad trzydzieści lat. Pokój zapanował w krainie. Młodzież uczęszczała do szkół, a warunki życia poprawiły się. Powstały społeczności i rozwinął się handel. Lud był szczęśliwy i rad.

Jednakże w połowie dziewiątego stulecia żywiołaki zaatakowały ponownie. Nie mogąc fizycznie wkroczyć na CRON i doprowadzony do szału przez porażkę żywiołaków z ręki pojedynczego, słabowitego człowieka, Acwalandar badał to, co go pokonało, magię. Miał talent do czarodziejstwa i szybko się uczył, przyglądając się humanoidom, którzy ośmielili się zawędrować w pobliże jego królestwa. Zyskał szczególną biegłość w tworzeniu i przyzywaniu. Wykorzystując tę zdolność, Acwalandar stworzył okrutne stworzenie o niesamowitym rozmiarze i mocy. Napełnił je życiem wielu swoich podwładnych i obdarzył najbardziej przerażającą bronią jaką znał, ogniem. Stworzył pierwszego smoka, stwora bezmyślnej destrukcji i niesamowitej potęgi. Smok został powołany do życia tuż poza barierą wodną i opuścił Acwalandara z intencją zniszczenia Kalohna, a następnie CRON-u.

Król Kalohn Magik wyczuł stworzenie smoka i zagrożenie, jakie ze sobą to niosło. Zamierzał go pokonać i zdusić zagrożenie ze strony władców żywiołów raz na zawsze. Stanął naprzeciw mrocznemu stworowi na przepięknej Sawannie Obfitości. Niestety, choć potężny, Kalohn posiadał moc tylko słabo błyszczącej kuli i zginął po rozczarowująco krótkiej bitwie. Smok zionął strumieniami ognia, które pochłonęły Kalohna całkowicie, spalając go na popiół. Kalohn próbował rzucić czar, który utworzył by chroniącą go wodną tarczę, lecz w ostatniej chwili fala mocy z kuli zmieniła go, przeszła przez ciało Kalohna i spowodowała powódź, która spustoszyła sawannę.

Choć smok był bardzo potężny, nie potrafił latać, jako że nie posiadał skrzydeł i był zbyt ciężki, by pływać. Zginął powolną śmiercią, bezsilny wobec naturalnego środowiska swojego pana.

Skutki uboczne bitwy były rozległe i katastrofalne. Sawanna Obfitości została zniszczona i stałą się Trzęsawiskami Zagłady, terenem wielkiego zła. Jednakże, powiadają że kula ciągle gdzieś znajduje się na trzęsawiskach, choć nikt jej nigdy nie znalazł. Smoki wkroczyły na CRON przez kiedyś zamknięte przejścia i siały spustoszenie wśród populacji. Córka Kalohna, księżniczka Lamanda, zyskała tymczasową władzę nad krajem. Wszystkie te czynniki doprowadziły do regresji i w ostateczności do upadku niegdyś wspaniałej cywilizacji.

Obecnie jest dziesiąte stulecie i panuje chaos. Magia i miecz zastąpiły prawo i porządek jako drogi życia. Potwory przemierzają swobodnie ziemie CRON-u i czynią, co im się żywnie podoba. Odizolowane obszary nie popadły jeszcze w barbarzyństwo, lecz są skazane na upadek. Wszystko, co pozostało z niegdyś wspaniałej przeszłości CRON-u, to bajdurzenie staruszek o potężnych wojownikach i czarodziejach walczącymi ze złymi hordami i o tragicznym władcy, Królu Kalohnie Zwyciężonym.




Szóste Zwierciadło
(dot. Might and Magic IV Clouds of Xeen, przetłumaczył: Alamar)

Ty oraz mała grupka przyjaciół zebraliście się w lokalnej tawernie w Vertigo, by omówić wydarzenia kilku ostatnich miesięcy. Wasza rozmowa tyczy się rożnych tematów przy łykach piwa, ale centralny punkt wyraźny, powracający sen, który dzielicie od ośmiu miesięcy. Pierwszy sen przyszedł jako koszmar, przerażając w swojej klarowności i intensywności. Wszyscy śniliście o tym, że wysłuchujecie mówiącego do was Croda, doradcy króla Burlocka. Wydawało się, że mówił z dalekiej odległości, zaś wiadomość była skierowana do kogoś innego:

Ta wiadomość nie jest snem. Przepraszam, że zakłócam wasz sen w ten sposób, ale nie mam innej drogi na porozumienie się z wami. Kilka miesięcy temu, człowiek podający się za Rolanda, zaginionego brata króla Burlocka, przybył na dwór i spotkał się z królem. Roland wyruszył wiele lat temu na Górę Ognistej Skały, z misją poszukiwania legendarnej "Krainy pod Krainą". To, że po tylu latach Roland powrócił do domu, było bardzo dobrą wiadomością dla króla, lecz ja miałem pewne wątpliwości. Gdzież on był przez cały ten czas i dlaczego nie powrócił wcześniej?
Będąc nieufnym wobec niego o samego początku, słuchałem jego opowieści o starożytnych skarbach i potężnych przedmiotach. Artefaktem, o którym Roland najczęściej wspominał, było Szóste Zwierciadło. Szóste Zwierciadło było jedynym magicznym zwierciadłem, które było przenośne i z tego powodu, nie posiadało miana. Posiadacz tego lustra mógł przez nie przejść, tak jak przez pozostałe pięć, lecz także zabrać je ze sobą. Obsesja Rolanda na temat Zwierciadła stała się dla mnie niezwykle jasna, lecz król jej nie dostrzegł. Zamiast tego, król Burlock zaczął finansować ekspedycje, by odnaleźć lustro. Wielu odważnych i potężnych poszukiwaczy przygód odpowiedziało na wezwanie, lecz żadnemu nie udało się go odnaleźć. Pomimo powtarzających się niepowodzeń, Roland nalegał na króla, by kontynuował poszukiwania.

Gdy poszukiwania stawały się bardziej gorączkowe, król Burlock zaczął zaniedbywać sprawy królestwa. Podupadł na zdrowiu, jego podwładni zaczęli lekceważyć swoje obowiązki, a w skarbcu brakowało złota. Uznałem, że muszę coś zrobić i to szybko. Postanowiłem przespać się z tym problemem i porozmawiać z królem o poranku. W środku nocy obudził mnie lodowy pocałunek magii ciemności, odprawianej w pobliżu. Wstałem, ubrałem swą szatę i ostrożnie poszedłem korytarzem. Stamtąd usłyszałem stłumione odgłosy wydobywające się z pokoju Rolanda. Ostrożnie podszedłem do jego pokoju i zajrzałem przez dziurkę od klucza. Ku memu przerażeniu, ujrzałem Rolanda siedzącego ze skrzyżowanymi nogami i trzymającego w jednej dłoni czarną księgę. Z narysowanego na ziemi węglem diagramu wyłonił się obraz nieczystego ducha o kształcie rycerza z rogami wyrastającymi z jego hełmu. Roland rozmawiał z nim w odrażającym języku, którego nie rozpoznałem.
Widocznie musiałem narobić hałasu, bo Roland nagle odwrócił się i spojrzał stanowczo w stronę drzwi. Odsunąłem się natychmiast od nich i dobrze zrobiłem, bo drzwi wyrwały się z zawiasów i uderzyły o przeciwległą ścianę. Uciekałem, obawiając się o me życie. Biegłem najszybciej jak moje stare nogi mogły mnie ponieść, jakby moce piekielne mnie goniły.

I tak też było. Gdy skręcałem w pierwszy róg korytarza, krzycząc o pomoc, lodowy pocisk zimowej magii Rolanda prawie mnie trafił. Biegliśmy przez labirynt korytarzy zamku Burlocka, przez nieużywane pokoje pokryte kurzem, przez zbrojownie wypełnione zardzewiałymi narzędziami wojny. Skręciłem i znalazłem się w ślepej uliczce na końcu korytarza, bez nadziei na ucieczkę. W akcie desperacji odwróciłem się w stronę Rolanda i podniosłem swoją obronę magiczną, zdając sobie sprawę, że jest silniejszy ode mnie. Roland wbiegł szarżując, ale zwolnił, kiedy zobaczył, że nie mam dokąd uciec. Unosząc swe dłonie nad głowę w celu zadania magicznego ciosu, uśmiechał się i powiedział: "Co się stało, Crodo? Przestraszyło cię to, co ujrzałeś?" Następnie kontynuował swój powolny marsz w moją stronę. "Żałosny starcze, twój strach przed magią, której nie rozumiesz, jest hańbą dla naszej profesji."
"Doskonalę rozumiem twą złowrogą magię Rolandzie." Powiedziałem zrezygnowanym tonem, kuląc ramiona i spuszczając głowę. "Nie mogę wygrać z taką mocą." Po czym westchnąłem i zebrałem moją energię w jeden, ostateczny cios. Spojrzałem na Rolanda, który wciąż się zbliżał i uśmiechał, westchnąłem ponownie i rzuciłem mój czar. Siła czaru latających, tańczących ostrzy odepchnęła mnie na ścianę.

Zaskoczony Roland nie zdołał odeprzeć mojego czaru. Ostrza ulatujące z mych dłoni, pocięły jego ciało do kości. Wstąpiła w mnie nadzieja, gdy ujrzałem co mu uczyniłem, a następnie rozpacz, gdy wciąż stał na nogach po tym ataku. Kawałki ciała zwisały z jego czaszki, a jedyne ocalałe oko gapiło się na mnie. Zdałem sobie sprawę, że Roland jest nieumarłym i że nie zdołam go pokonać.
"Kim jesteś?" Ciężko stęknąłem wpatrując się w postać przede mną.
"Lord Xeen", odpowiedział potwór. "Mów mi Lord Xeen, Król Świata, bo nim będę w bardzo krótkim czasie!"
"Król Burlock -," zacząłem.
"Zrobi co mu każę," Xeen dokończył za mnie. "Zwłaszcza jeśli nie będzie miał CIEBIE przy sobie, byś niewłaściwie mu doradzał."
Nie było nic więcej do powiedzenia. Xeen uczynił dziwny gest swoją prawą ręką i zacisnął ją w pięść. Poczułem ucisk mojej magicznej obrony nad mą głową, który szybko stał się nie do zniesienia. Zabrała mnie ciemność i nic więcej nie pamiętam. Kiedy się obudziłem, zorientowałem się, że znajduję się w wieży na wyspie otoczonej wodą. Z mojego okna widziałem zamek króla Burlocka po drugiej stronie wody. Każdego dnia widziałem grupy poszukiwaczy wyruszające z zamku, by szukać zwierciadła i zastanawiał się, czy król wie, czym jest "Roland" lub gdzie się podziewam. Jest tylko jedno miejsce na świecie z widokiem taki jak ten, a zwie się Wieżą Barona Durzoga. Z powodu materiałów wykorzystanych do budowy pokoju, w którym jestem, nie mogę użyć swojej magii, by uciec. Jedyną rzeczą jaką mogę zrobić, jest próba wysłania tych snów do was w nadziei, że je usłyszycie i zareagujecie. Nie wiem, po co zwierciadło jest potrzebne Lordowi Xeenowi, ale nic dobrego z tego nie wyniknie. Obawiam się, że jeśli je zdobędzie, zniszczy królestwo. Jesteście jedynymi ludźmi na świecie z mocami i środkami, by stworzyć broń zdolną zgładzić Lorda Xeena w laboratoriach Nowogrodu. Musicie się spieszyć. Jeśli Lord Xeen odkryje, co próbujecie uczynić, zniszczy was.

Tak kończy się sen. Powtarzał się kilkukrotnie przez około dwa miesiące, po czym umilkł. Dzień po ostatnim śnie, jaki mieliście, Nowogród został zniszczony przez grom z niebios, a jego mieszkańcy zabici co do ostatniego. Wszyscy zdajecie sobie sprawę, że być może jesteście ostatnimi żyjącymi osobami, które otrzymały tę wiadomość. Jeśli nic nie uczynicie, nikt tego nie zrobi. Porzuciliście więc swoje zajęcia i przybyliście z oszczędnościami swojego życia do Vertigo. Znaleźliście tutaj trenerów w mieczu i magii i tu też się poznaliście. Rozmawiacie do późna w nocy, podekscytowani i zdenerwowani. Gdy rozmowa dobiega końca i macie zamiar udać się na spoczynek, podejmujecie decyzję, że jutro będzie dniem, gdy zaczniecie swe przygody.




Dziennik Smoczego Faraona
(dot. Might and Magic V Darkside of Xeen, przetłumaczył: Alamar)

Wpis do dziennika: 3/3/850
Ostatniej nocy dwa meteoryty spadły na Ciemną Stronę w sekundowych odstępach. Sądząc po ich trajektorii, musiały wylądować niedaleko wulkanu. Wysłałem Wolrowa, by zbadał miejsce zderzenia. Czas Proroctwa jest bliski i sądzę, że te meteoryty są dobrą wróżbą.

Wpis do dziennika: 4/3/850
Crindr Amn poinformowała o wykluciu się jej 18 zdrowych dzieci! Cieszę się z tego powodu! Żadne nie musiało być pożarte z powodu kalectwa. Wszystko na świecie jest w porządku. Wstępne przygotowania na ziszczenie się Proroctwa odbywają się bez zarzutów i z niecierpliwością czekam na odpowiedź od królowej Kalindry, dotyczącej mojej prośby o pomoc w ostatecznej ceremonii Proroctwa.

Wpis do dziennika: 5/3/850
Wydałem oświadczenie, w którym proszę ochotników o pomoc w spełnieniu ostatnich etapów Proroctwa. Wkrótce powinny spłynąć odpowiedzi. Czas spełnienia się Proroctwa jest tak bliski, iż niemal go wyczuwam.

Wpis do dziennika: 6/3/850
Wolrow powinien dzisiaj wrócić, ale nie ma po nim ani śladu. Prawdopodobnie potrzebował dodatkowego czasu na zbadanie sprawy meteorytów. Nie otrzymałem jeszcze także odpowiedzi od królowej Kalindry ani od któregokolwiek z ochotników.

Wpis do dziennika: 7/3/850
Cztery dni minęły odkąd widziałem po raz ostatni Wolrowa. Powinien już wrócić i obawiam się o jego bezpieczeństwo. Jeśli nie wróci w ciągu dwóch dni, wyślę drużynę, by go poszukała. Otrzymałem pozytywne odpowiedzi w sprawie Proroctwa od kilku ochotników, w których zapewnili, że przybędą do królewskiej piramidy w ciągu następnych dni.

Wpis do dziennika: 8/3/850
Listy od ochotników ciągle napływają. Ich ilość jest bardzo zachęcająca. Wszystkie znaki na niebie wskazują na pomyślne spełnienie się Proroctwa.

Wpis do dziennika: 9/3/850
Wolrow wciąż się nie zjawił. Jutro wyślę drużynę na jego poszukiwania. Ochotnicy zaczęli przybywać i przydzielam im zadania. Królowa Kalindra przysłała słowa gotowości wzięcia udziału w Ceremonii oraz, że przyjęła tajemniczego ale czarującego gościa imieniem Alamar. Wspomniała również, iż wysłannik z drugiej strony świata jeszcze nie przybył.

Wpis do dziennika: 10/3/850
Moje dzisiejsze obserwacje nad omenami wykazały spadek stopnia spełnienia się Proroctwa o 10%! Coś jest nie tak i nie potrafię dostatecznie odczytać omenów, by wskazać co. Strasznie się martwię o Wolrowa i mam nadzieję, że drużyna poszukiwawcza wkrótce go odnajdzie.

Wpis do dziennika: 1/4/850
Stopień spełnienia spadł rankiem o kolejne 3%, ale wrócił do poprzedniego poziomu po południu. Istnieje teraz jakiś chaotyczny czynnik w równaniu i nawet niewielki spadek stopnia spełnienia powoduję, że mój ogon przechodzą ciarki. Ochotnicy przestali napływać i wyznaczyłem dzisiaj zadanie ostatniemu z nich. Wszystko co pozostało, to wypełnienie obowiązków przez królową, przybycie wysłannika oraz czekanie na odpowiednią porę.

Wpis do dziennika: 2/4/850
Drużyna poszukiwawcza powróciła ze złymi wiadomościami. Zdali raport, że nie mogli zbliżyć się do strefy upadku meteorytów, gdyż stacjonowała tam buntownicza armia! Buntownicza armia!? Dowodzona przez kogo? Kto ośmieliłby się podważyć mój autorytet lub zatrzymać moich podwładnych? Na domiar tego, stopień spełnienia spadł do 74%. Królowa nie przysłała jeszcze potwierdzenia swej gotowości do wypełnienia Ceremonii, a najbliższy dzień, w którym Ceremonia mogła by się rozpocząć, to jutrzejszy.

Wpis do dziennika: 3/4/850
Dziś jest pierwszy dzień, w którym Proroctwo może zostać spełnione. Nie mam wieści od królowej. Zwiadowcy donoszą, że buntownicza armia rośnie w siłę i zmierza w kierunku królewskiej piramidy. Stopień spełnienia spadł do 40% i spada dalej z każdą godziną. Wysłałem wiadomości do moich potwornych sojuszników, informujące ich o sytuacji i proszące o zebranie ich armii i przybycie mi z odsieczą. Ogon wije mi się nerwowo.




Legenda Zjednoczenia
(dot. Might and Magic IV-V The World of Xeen, przetłumaczył: Alamar)

Wiele wieków temu Starożytni stworzyli Xeen i tysiące światów jemu podobnych. Rozproszyli je następnie wśród gwiazd jak ziarna, rozprzestrzeniając swój lud po wszechświecie. Choć różnorodność tych światów była zadziwiająca, każdy z nich miał jeden cel: dotrzeć na orbitę pobliskiej gwiazdy i wypełnić swoje przeznaczenie. Proces ten zwany jest Zjednoczeniem.

Każdy z tych światów posiada własnego Strażnika, by nad nim czuwał i wypełnił przeznaczenie owego świata. Podróż przez dżunglę gwiazd jest zarówno skomplikowana jak i niebezpieczna i świat bez Strażnika jest światem bezbronnym.

Kiedy nadejdzie odpowiednia chwila i księżyce ustawią się w jednej linii, Strażnik Xeenu wyśle posłańców do obu krain, by ogłosić nadejście Zjednoczenia. Strażnik otworzy piramidy dla podróżnych, którzy chcieliby przejść z jednej strony świata na drugą. Lud Xeenu, rozdzielony od dawna przez nieprzekraczalne naturalne bariery świata, w końcu będzie mógł się spotkać i handlować. Zaczną się przygotowania do nadchodzącego Zjednoczenia i ludność będzie świętować i tańczyć z radości. Strażnik zaszczyci niektórych szansą na obudzenie Czterech Śpiących Sług na nadchodzącą ceremonię. Istnieje po jednym takim słudze dla: Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi.

Władcy obu stron Xeenu wyślą po raz pierwszy ambasadorów na dwory swoich odpowiedników. Kiedy nadejdzie właściwy czas, Wieża Ciemnej Skały zostanie otwarta, a pieczęć do jej Obłoku złamana. Tam, podczas przepieknej ceremonii w obserwatorium na szczycie Obłoku, władcy położą Berło i Kostkę na Ołtarzu Połączenia. Potężna magia natchnie wtenczas Xeen i wśród hucznego hałasu i zalewu światła, dwie strony połączą się razem w jedną i już nigdy nie będą rozdzielone.




Listy Lorda Ironfista
(dot. Heroes I)

23 dzień miesiąca Kruka, rok 632.
Pozdrowienia dla mego wielkiego i szczodrobliwego władcy, Króla Ragnara od jego wiernego kuzyna – lorda Ironfista.

Już trzydzieści dni minęło od czasu, gdy przekroczyłem Varnalu tajemniczą bramę na wzgórzach, przenosząc się do tej dziwnej i nieznanej krainy. Pragnę, mój drogi panie i kuzynie, dać w tym liście odpór pewnym szpetnym pogłoskom na mój temat, którym – jak się obawiam – mogłeś uwierzyć.

Czyn Guthberta, czarnoksiężnika, który nastawał na twoje życie, wstrząsnął mną do głębi. Doszło mych uszu, jak łotr ten, torturowany i dręczony bólem, zaraz po tym jak odjąłeś mu ręce, wykrzyczał me imię, jako jego mocodawcy. Drogi kuzynie, zraniło mnie, żeś uwierzył w te słowa. Nierozsądną wydaje się myśl, bym porwał się na twe życie w przypływie zazdrości o piękną Ewinę, którą raczyłeś uczynić swą królową, a którą kocham, jak wiesz przecież, szczerze i mocno. Ten łajdak Guthbert najpewniej sfałszował odcisk mej pieczęci na listach odkrytych w jego komnacie. Choć złoto, które przy nim znaleziono należy do mnie, to nie wiem jak Guthbert znalazł się w jego posiadaniu. Jakieś ciemne siły chcą zrzucić mnie na mnie winę za tą podłą zbrodnię.

Odwołuję się do twego zaufania w tej kwestii.

Ogarnia mnie szczery smutek na wieść, że twoi baronowie chcą mnie pochwycić i uwięzić. Boli mnie, gdy słyszę, że oto chowam się tchórzliwie gdzieś pośród wzgórz Varnalu, by uciec przed sprawiedliwością. Wybrałem się tam na łowy, drogi kuzynie – uciekam jedynie przed skwarem lata, w towarzystwie kilku zaufanych osób. Rodzinne klejnoty wziąłem zaś dla pewności, że będą bezpieczne, gdyż ciężko jest w dzisiejszych czasach ustrzec się przed złodziejami, a służbie trudno jest zaufać gdy nie ma nad sobą pana.

Trafiłem tutaj w dość ciekawy sposób. Wędrując wzdłuż granicy twego królestwa, natknąłem się wraz z towarzyszami na dość wąską przełęcz. Skoro tylko na nią weszliśmy, zewsząd otoczyło nas dziwne światło.

Gdy znikło, chcieliśmy wrócić, lecz przeszkodziła nam jakaś niewidzialna bariera. Mimo wysiłków, nie zdołaliśmy jej sforsować.

Kontynuowaliśmy więc naszą podróż i zeszliśmy ze wzgórz w dziwną i nieznaną krainę. Wszystko było tam inne. Słońce, miast być czerwone, miało barwę żółtą. Przedmioty zdawały się spadać wolniej w wilgotnym powietrzu.

Przez dni wędrówki nie natknęliśmy się na jakikolwiek ślad świadczący o tym, by ktoś panował nad tą ziemią i ustanowił na niej jakieś nieznane nam prawa. Były to bezdroża, dzikie i nie splamione ręką myślącej istoty.

Natychmiast, mój kuzynie, pomyślałem, że oto nadarza się sposobność byś rozciągnął i tutaj swe panowanie. Postawiłem więc słupy graniczne i opatrzyłem je twymi sztandarami, by oznajmiały w twoim imieniu, że kraina ta, jak daleko wzrok sięga, należy do ciebie. Przyjmij proszę ten dar jako wyraz rodzinnego oddania i puść mimo uszu pogardliwe plotki, które mnie szkalują.

Drogi kuzynie i władco, po wielu dniach wędrówki postanowiłem wrócić i zdać relację o mych zdumiewających odkryciach. Chciałem uczynić to osobiście, tak byś nie dowiedział się o tym z ust innych baronów. Niestety, mój panie, brama jest wciąż zamknięta. Postawiłem obok niej słup, na którym zostawię ów list, a także inne, opisujące me odkrycia w tej dziwnej krainie. Zdam w nich relację z mej służby dla ciebie.

Przekaż proszę wyrazy mej pokornej czci dla uroczej, delikatnej i ukochanej Królowej Ewine. Powiedz jej, że myślę o niej każdego ranka i każdej nocy i życzę jej szczęścia u twego boku. Oddany tobie – Ironfist.


4 dzień miesiąca Ważki, rok 632.
Mój drogi panie, królu Ragnarze.

Już ponad miesiąc minął jak wysłałem w okolice tajemniczej bramy mą ostatnią wiadomość.

Pozostawiłem tam zaufanego człowieka w nadziei, że gdy bariera zniknie, doniesie Ci on o mej wierności oraz rozmiarach Twych nowych włości. Tymczasem przeniosłem swą kwaterę ze wzgórz do odległej o dwanaście mil doliny pełnej zwierzyny, potężnych drzew i wartkich strumieni.

Z początku myślałem, że to dziwne miejsce pozbawione jest dwunożnych, obdarzonych mową istot. Dniami całymi zastanawiałem się co robić dalej, skoro potwierdzają się me przypuszczenia. I oto siódmego dnia pobytu w dolinie z lasu wyłonił się jakiś zbłąkany wieśniak, a ja zobaczyłem w nim pierwszego Twego poddanego na tej nowej ziemi.

Natychmiast rozkazałem mu wyciąć nieco drzew i obsiać ziemię zbożem, by był z tego chleb, lecz krnąbrny był, jak to pospólstwo ma w zwyczaju. Uznałem w końcu za konieczne, by zniżyć się do jego poziomu i rozmówić się z nim osobiście. Mieliśmy bowiem wielki problem. Polegał on na tym, że moi współtowarzysze, jak na prawdziwych rycerzy przystało, nie śnili nawet o tego typu robocie, a ów wieśniak uparcie uchylał się od pracy. Z początku miałem wielką ochotę po prostu go zabić, lecz uświadomiłem sobie, że nie przeżyjemy następnej zimy, o ile tutaj bywają zimy, jeśli się z nim nie ułożymy.

Zapytałem go, gdzie przebywają jego ziomkowie, gdyż potrzeba nam tutaj rąk do pracy. Targował się długo nim wyjawił sekret. Ostatecznie jednak dobiliśmy targu i zapłaciłem mu, a on wtedy rzekł tajemniczo:
„Przyjdą, gdy to wybudujesz”.
Szlag mnie trafił gdym to usłyszał i już chciałem zamknąć mu usta na zawsze lecz on widząc, co się święci wyjaśniać począł całą sprawę.

Następne dni spędziliśmy na budowie chat. Trzeba było trochę wysiłku, by przekonać mych ludzi, że nie pracują jak pospólstwo, a jedynie czynią zwykłe obozowe przygotowania, jak to wojsko ma w zwyczaju. Logika tego wywodu trafiła tylko do części z nich. Resztę po prostu przekupiłem swymi klejnotami, jak wiadomo w ich blasku każda praca nabiera godności.

Nazajutrz po skończeniu roboty jutrznia zastała mnie i mój namiot w towarzystwie czegoś na kształt delegacji wieśniaków, błagających mnie bym pozwolił im osiedlić się w wybudowanych siedzibach.

Myślałem długo nim dałem im odpowiedś. Rzekłem im, że mogą znaleść schronienie na mojej ziemi o ile tylko pami ętać będą o swym lennym obowiązku. Mają uprawiać ziemię, płacić dziesięcinę i walczyć, gdy zajdzie potrzeba. W zamian oferuję im swój oręż jako gwarancję bezpieczeństwa. Natychmiast się zgodzili. Złożyliśmy podpisy pod umową i dobiliśmy targu. Jeszcze tego samego dnia wieśniacy wprowadzili się i rozpoczęli pracę.

Dało mi to do myślenia i ponownie zwróciłem się o radę do naszego przebiegłego chłopa. Idąc za jego słowami rozpoczęliśmy budowę chat ze słomy oraz patyków. Trochę to kosztowało, lecz w międzyczasie skarbiec zasiliły pieniądze w postaci podatków ściąganych z moich nowych poddanych, choć nie było tego wiele, ot trochę miedziaków. Gdy ukończyliśmy budowę, ku mojemu najwyższemu zdumieniu, z okolicznych lasów ściągać zaczęły watahy goblinów i orków gotowych do służby w zamian za wikt i opierunek.

Również i z nimi zawarliśmy lenne porozumienie. Szczerze mówiąc, mój drogi kuzynie, były to głupie kreatury, które potrzebowały silnej ręki, zdolnej nimi kierować. Niezdolne o siebie zadbać wiecznie szukały jakiegoś pana, który roztoczyłby nad nimi opiekę. Głośno rościły sobie prawo do rzeczy, które zapewnić jest w stanie tylko ich przywódca. Czyniłem więc zadość im potrzebom, a oni uważali mnie za wszechmogącego. Należą teraz do mnie i mnie będą służyć w obawie przed utratą tego wszystkiego, co dała im ma szczodra ręka.

Zabraliśmy się teraz za budowę miasta i lękam się jedynie, czy będzie ono godne swej nazwy. Za nazwę obraliśmy bowiem nasze rodzinne zawołanie, także z uwagi na to, że gdyby miasto padło, okryło by hańbą nie Ciebie lecz Twego uniżonego sługę. Budowa sporo kosztuje, lecz jednocześnie mała acz stałym strumykiem płynąca suma pieniędzy powoli zasila nasz skarbiec, opuszczając jednocześnie kieszenie świeżo zakwaterowanych kreatur. Zastanawiam się nawet czy ktoś tam nie bije potajemnie nowych monet.

Zamierzamy powoli rozbudowywać nasze miasto i wyglądać będziemy nowych mieszkańców. Przekaż proszę Lady Ewine me najgorętsze myśli i powiedz, że chowam w pamięci wiele chwil, któreśmy wspólnie spędzili. Ona będzie wiedziała.


18 dzień miesiąca Jednorożca, rok 633.
Drogi kuzynie Ragnarze,

Prawie rok minął od mojej ostatniej wiadomości, cóż wszyscy jesteśmy tutaj bardzo zajęci. Mój zaufany człowiek donosi, że bariera ciągle blokuje wyjście z doliny i dalej jesteśmy odcięci. Po kilku miesiącach czuwania zszedł on z posterunku z wieściami, że dwa wcześniej napisane przeze mnie listy leżą dalej nietknięte na słupie wzniesionym obok bramy. Tak czy inaczej, nie zrezygnuję z ich pisania.

Wiele się zmieniło od czasu, gdy napisałem swój ostatni list. Stałem się teraz panem doliny, zwanej na twą cześć doliną Ragnara. Tam, gdzie wcześniej szumiał las, teraz kwitnie miasto. Kontynuujemy jego rozbudowę ku twemu, jak sądzę, zadowoleniu, mniemam również, że pokryjesz panie w przyszłości wszelkie związane z tym koszty. Do listu załączam ich wykaz. Pieniędzy z podatków jest akurat tyle, by pokryć nasze bieżące potrzeby.

Pierwszym zadaniem jakie sobie postawiłem zarządzając z twej łaski tą niewielką częścią twego królestwa było zwiększenie jej populacji. Wzniosłem więc wiele różnych siedzib, by zwabić pod ich dach różnorakich gości. W ceglanym domu zamieszkały potężne ogry. Mostem zajęły się Trolle. Wszystkie nowo przybyłe stworzenia rozpoznawały we mnie swego pana i gotowe były zawrzeć porozumienie.

Kazałem sporządzić legowiska stosowne dla wilków, gdyż ich przychylność jest niezwykle cenna i dobrze czują co przynosi wiatr. Wiele w owych dniach potężnych i inteligentnych stworzeń przyłączyło się do mnie.

Następnie szukać zacząłem ludzi wolnych zawodów. Wieśniacy często wspominali o czarodziejach i im podobnych. Gdy rozkazałem wykopać studnię, by mieć tu na miejscu wodę do hartowania stali – stanęła kuźnia, a niedługi czas potem rząd pikinierów gotowych, by mi służyć. Wykarczowano pola i przycięto trawę. Wzniesiono strzelnicę i pojawili się łucznicy. Ku uciesze żołdaków postawiłem karczmę.

Wiele jest jeszcze do zrobienia, mój panie. Teraz właśnie zabrałem się za budowę dziwacznej siedziby w postaci małych domków wśród konarów drzew, by pozyskać sympatię rusałek. W kamiennych domach u podnóża gór zamieszkają krasnoludy, ponadto doradzono mi, bym rozwiesił w okolicznych lasach nieco tarcz strzelniczych, tak by mogły tam wprawiać się w strzelaniu elfy.

Wykorzystam potem ich umiejętności, by zbudować kamienny krąg stosowny druidom, wybiegi dla jednorożców i budzące grozę wieże, w jakich zwykle żyją feniksy.

Jest w mym mieście i magik w swej czarodziejskiej wieży. Badania, które prowadzi są bardzo kosztowne, a w skarbcu widać już dno, więc na razie poprzestańmy na tym. Za cenę jednego czaru mógłbym kupić wiele rąk do pracy. Pamiętam ponadto tego głupca Gurbertha, twego nadwornego czarodzieja; nie był on wiele wart.

Skoro już mowa o pieniądzach, to muszę nadmienić, że w przedsięwzięciu tym utopiłem już wiele dziesiątków tysięcy, wszystko to, by służyć ci jak najlepiej. Me kieszenie nie są bezdenne, kuzynie, i mimo, że ta inwestycja przynosi niejaki dochód, jest on znikomy w stosunku do potrzeb, rad więc byłbym wielce, gdybyś raczył mnie wesprzeć swym majątkiem. Myślę, że flagi w barwach twego królestwa, które tu powiewają, są wystarczającym ku temu powodem.

Tak, powinienem jeszcze dodać, że wzniosłem także skromną i stosowną mi, który mam honor być twym sługą, siedzibę nazwaną przeze mnie basztą Morglina.

Gdy uporam się już z wiosenną robotą w polu, pragnę zebrać nieco wojska i wyruszyć na rekonesans po tej rozległej krainie, gdzie istnieje z pewnością sposobność, by zdobyć bogactwo i okryć się chwałą. Oddając oczywiście, mój panie, należny tobie splendor. Prześlij proszę najlepsze życzenia dla Lady Ewine.


29 dzień miesiąca Mrówkojada, rok 635.
Kuzynie,

To już prawie dwa lata, jak koperta z mym ostatnim listem spoczęła wśród wzgórz obok bramy, przez którą tu wkroczyłem. Poinformowano mnie, że cała zgromadzona tam poczta zniknęła, lecz bez odpowiedzi. Nie mam pewności, czy stało się to za sprawą twoją bądź twych sług, czy też ukradł ją pospolity złodziej.

Już dwa lata znoszę trudy kampanii. Z początku wszystko szło gładko, uważnie postępując naprzód ustaliłem położenie kilku złóż rzadkich metali, splądrowałem parę kurhanów, pozbawiając je balastu złota i klejnotów, i tak mijały mi dni ekspedycji. Przeżyłem równie ż mrożące krew w żyłach spotkanie na starożytnym cmentarzysku, gdzie stoczyłem walkę z duchami. Pojedynkowałem się z wędrownym potworami i zwyciężałem je, a jakże, dla sławy.

Wiele tygodni minęło nim natknąłem się na miasto inne niż moje. Gdy stanąłem na błoniach, jego mieszkańcy zamknęli bramy. Wspięli się następnie na blanki i z ich wysokości czynili obsceniczne gesty, chcąc mnie upokorzyć. W wielu dosadnych słowach wypowiedzieli się na temat twego pochodzenia, chrząkając przy tym i wystawiając języki. Oczywista sprawa, natychmiast przypuściłem szturm, który został odparty i w którym padło wiele chłopstwa oraz zginęło paru rycerzy. Wtedy rozbiłem obóz i rozpocząłem oblężenie, rozkazując ludziom wykonać stosowne machiny. Wznieśliśmy katapulty i rozbiliśmy nimi mury miasta. Szczerze mówiąc, chciałem ich tam wszystkich pozabijać, a potem zrównać to miejsce z ziemią lecz powstrzymał mnie mój szambelan, w istocie stary i mądry wieśniak, który zauważył, że to miasto może się jeszcze do czegoś przydać.

Jak zdążyłem się już rozeznać, było to miasto należące do Barbarzyńców i zamieszkiwały je szczególnie osobliwe gatunki stworzeń. Ma armia powiększyła się o hordy orków, wilków, ogrów oraz o mocarne cyklopy.

Okazało się w końcu, że takie miasta rozsiane są po całej krainie. Niektóre zamieszkują ludzie, inne – czarodzieje i magiczne kreatury. Istnieją podobno również, rzadko spotykane, miasta, gdzie rządzą czarnoksiężnicy i żyją potężne minotaury, straszne gargoyle, a nawet potężne i straszne smoki. Na razie ich unikam. Okazało się również, że tutejsi królowie wypowiedzieli mi wojnę. Również i oni mają swych bohaterów, podobno niezwyciężonych, chcą więc połączyć siły widząc jak rosną moje i zadać mi śmiertelny cios.

Wiem, że najlepszą obroną jest atak, wyruszyłem więc im naprzeciw, by ich upokorzyć, gdy sztandar w barwach twego królestwa załopocze nad blankami ich zamków. Pozdrów ode mnie Lady Ewine i spytaj jej w mym imieniu czy dalej nosi swe dziecięce znamię.


3 dzień miesiąca Mangusty, rok 638.
Ragnarze,

ponad trzy lata minęły jak wysłałem swą ostatnią wiadomość, ty zaś nie dajesz znaku życia. Czasami wydaje mi się, że wiesz o wszystkim, co się tutaj dzieje, lecz z jakiegoś powodu chcesz bym myślał, że jest inaczej. Na wszelki wypadek kazałem sporządzić kopię rachunku, który przesłałem ci w jednym z wcześniejszych listów, na wypadek gdyby ten nie doszedł do twych rąk.

Walczyłem jak dotąd w trzech kampaniach. Opuściłem zdobyte miasto i zapuściłem się w głąb krainy przemierzając łańcuchy górskie, pustynie, mokradła i puszcze. Roiły się one od przeróżnych kreatur; widząc mój sztandar, niektóre wyrażały chęć przyłączenia się, inne – rozerwania go na strzępy. Kości tych ostatnich bieleją teraz prażone słońcem.

Po wielu tygodniach wędrówki natknąłem się na wrogą sobie armię, z którą stoczyłem ciężki bój tracąc więcej niż połowę swych oddziałów. Ostatecznie pokonałem w pojedynku dowódcę i pojmałem go. Za niedługi czas przyszedł list od władcy, któremu służył ów bohater, z propozycją wykupu. Odrzuciłem ją, gdyż proponowana suma była zbyt niska. Król swą prośbę ponowił, tym razem jednak oferował o wiele więcej, więc zgodziłem się oddać jeńca za sumkę, która wypełniła me, już prawie puste, skrzynie. Rozstaliśmy się z bohaterem w zgodzie; on obiecał mi rychłe ponowne spotkanie, ja zaś z radością przystałem na tę propozycję, jako wyraz troski o mój budżet.

Po trudnym oblężeniu zdobyłem następnie miasto leżące nad brzegiem morza. Pojmałem tam innego bohatera, ten 64 jednak gotów był mi służyć. Podjąłem więc brzemienną w skutki decyzję o rozdzieleniu armii, której część przeszła pod rozkazy mego nowego dowódcy. Wynajął on parę statków i poprowadził ją ku nieznanym lądom, daleko stąd. Korzystając z informacji, jakie uzyskałem później od niego, zdołałem ku swemu zadowoleniu wykreślić mapę całego mego królestwa. Niestety został on w końcu zabity przez złego czarnoksiężnika, a jego wojska – rozbite.

Nadchodziły czarne dni. Potężny książę władający sąsiednim królestwem wysłał armię, by zająć stolicę mego królestwa. Mając przytłaczającą przewagę z łatwością rozbiła garnizon i wzięła miasto. Znalazłem się w nie lada kłopocie, odcięty od śródła surowców i pieniędzy. Zmuszony byłem zawrócić i odbić zamek tą garstką oddziałów, jaka mi pozostała. Stolica jest ponownie moja, lecz utraciłem wszystkie pozostałe miasta.

Ragnarze, prowadzę tutaj niełatwą wojnę i nie widzę byś zechciał mi choć trochę pomóc. Liczę na to, że poczynisz odpowiednie kroki, by utrzymać ten skrawek ziemi pod swoim panowaniem.

Upewnij się przy okazji czy Lady Ewine pamięta o zdarzeniu, które wspólnie kiedyś nazwaliśmy „Szaloną nocą”.


11 dzień miesiąca Jaszczurki, rok 641.
Ragnarze,

ostatnie trzy lata przetrwałem bez twej pomocy. Był czas, gdy myślałem, że wszystko stracone. Byłem w posiadaniu tylko jednego miasta, mej stolicy, o której jej mieszkańcy nie mówią teraz inaczej jak Twierdza Ironfista. Dwukrotnie mnie oblegano i dwukrotnie odparłem ataki.

Dwukrotnie też zdołałem pojmać nieprzyjacielskich wodzów. Pierwszy z nich był już kiedyś mym więźniem. Mając w pamięci tamto wydarzenie i w nadziei na łatwy zysk odrzuciłem lichą ofertę wykupu. Wstrzymując się, chciałem sprawić, by suma była znaczna. Król jednak okazał się sknerą i nie odezwał się już, co więcej, pojmany bohater nie chciał mi służyć. Związany kodeksem honorowym nie mogłem go stracić, puściłem go więc wolno. Straciłem w ten sposób bohatera i pieniądze.

Mądrzejszy o jeszcze jedno doświadczenie, gdym pojmał kolejnego wodza, nie omieszkałem natychmiast złożyć mu propozycji pracy, na którą skwapliwie przystał. Był potężnym sprzymierzeńcem. Podczas gdy ja zostałem w stolicy i zajmowałem się przywracaniem jej stanu z okresu dawnej świetności, on wyruszył na kampanię i wziął miasto na południu, które tam kiedyś straciłem. W międzyczasie rozbudowałem stolicę, tak by okazała się stosowna dla przeróżnych kreatur i śmiałych wojowników. Odkryłem, że zbyt szybki i agresywny początek kampanii przynosi wiele chwały, to prawda, lecz również czyni wrażliwym na ataki z tyłu.

Oblegany po raz trzeci, odparłem atak łatwo i pogoniłem wroga na spotkanie lamentu ukochanych żon.

Wyłożyłem sporo pieniędzy na arenę, na której mogliby stawać w szranki rycerze, a jeszcze większą – na katedrę, by ściągnąć tu mocarnych paladynów.

Nie zaniedbałem też magii, naprawiając błąd, który popełniłem na początku swej przygody. To kosztowna inwestycja, lecz zwraca się z nawiązką.

Wiele różnych mocy mają ci, którzy dzierżą magię. Opanowali oni sztuki, o których twój nadworny sztukmistrz Gutberth nie mógł nawet marzyć. Czary stosowne do obrony jak i ataku. Niektóre spalają przeciwnika na popiół, inne zamieniają go w bryłę lodu. Mistrzowie będący na mych usługach potrafią oczarować równie łatwo jak powstrzymać grad pocisków i pik, znają też czary niezwykle pomocne w trudnej sztuce oblegania.

Pracują teraz, sowicie przeze mnie opłacani, nad czarami odstraszającymi umarłych, chroniącymi przed magią innych, leczącymi, błogosławiącymi mych wojowników i dodającymi im sił, oślepiającymi mych przeciwników podczas bitwy.

Powinienem chyba dodać, że ten patetyczny czarodziej Gutberth, który narobił całego tego zamieszania swym długim językiem, nie potrafiłby zabić nawet myszy i zostałby rozniesiony w pył przez mych czarodziejów, gdyby zaszła taka potrzeba.

Nawiązałem też kontakt ze złodziejami z gildii; znają oni wiele sekretów pomocnych przy planowaniu kampanii.

Gdy zebrałem już siły, wyruszyłem na ekspedycję, z której wróciłem z nowym dowódcą. Miałem teraz do dyspozycji trzy armie. Jedną, pod wodzą mego zaufanego bohatera, zostawiłem w stolicy. Drugą posłałem na południe, w kierunku morza, podczas gdy sam wyruszyłem na wschód, w szerokie równiny.

Bohater wysłany na południe dotarł do wybrzeża, gdzie byłem już przed laty i zajął znajdujące się tam miasto, wzmacniając je następnie. Postawił tam warsztaty tkackie; będą z tego żagle, a to usprawni żeglugę. Rozkazałem mu posuwać się wzdłuż wybrzeża i zachować ostrożność, gdyż pełno tam groźnych istot, rozbójników i wojsk przeciwnika.

Ruszył na statkach w górę wybrzeża i zajął miasto czarodziejów, czym wzmocnił niebywale mą siłę. Złupił następnie pobliskie wyspy i zapełnił me skrzynie znalezionymi tam dobrami. Wtedy nastąpiła katastrofa.

Deszcz kamieni i ognia, który spadł z nieba, zabił gospodarza goszczącego mego dowódcę. Zbyt mocny się stałem i zawiązano przeciw mnie sojusz. W rezultacie straciłem wszystko, co pierwej na południu zyskałem.

Wrogie armie zbliżały się do bram mej stolicy, wyszedłem więc im naprzeciw. Postanowiłem nie popełnić wcześniejszych błędów i chciałem przyjąć wroga z dala od swych siedzib, tak by nie doznały uszczerbku. Rozumowałem właściwie, lecz cóż z tego, skoro za pośrednictwem potężnej magii armia wroga spadła wprost z nieba na błonie, u wrót mej stolicy. Odparłem i ten atak, lecz miasto tak czy owak ucierpiało srodze. Zginęło wielu wojowników i czarodziejów.

Zmuszony zostałem nawiązać współpracę z siłami ciemności w postaci gargoyli, minotaurów, hydr oraz wszechpotężnych smoków.

Krótko mówiąc, miałem zamiar zdobyć jakieś czarnoksięskie miasto. Czeka mnie tutaj wiele pracy, gdyż paladyni są co prawda niezrównani w boju, lecz w smoczym ogniu pieką się jak grzanki. Gdy doprowadzę sprawę do końca, wrogowie zadrżą przed moją potęgą. Ciekaw jestem czy oddech Lady Ewine jest dalej równie odrażający jak go pami ętam z przeszłości.


21 dzień miesiąca Szczura, pierwszy rok Nowej Ery.
Ragnarze uzurpatorze,

minęło już pięć lat od wydarzeń opisywanych w mym ostatnim liście. Wyobrażam sobie jak się mają sprawy. Siedzisz niczym stary i tłusty pająk uczepiony tronu jak taniej sieci, tronu, którym władasz nieprawnie i nieumiejętnie.

Powstałem niczym feniks z popiołów. Wygrałem wiele wielkich bitew, burzyłem cytadele i zdobywałem miasta, znacząc je flagami w MYCH barwach. Mam na swych usługach całą armię herosów. Zastanawiam się, cóżeś ty osiągnął, siedząc bezpiecznie w murach swego zamku. Podczas gdy me imię będą przywoływać bardowie, ślad po tobie pozostanie jedynie w inskrypcjach wyrytych na ścianach latryny.

Stałem się potężny, jestem panem tysięcy chłopów i pikinierów, moi wojownicy dosiadają wierzchowców, mam pod sobą legiony ogrów, goblinów i trolii, rozkazuję mistrzom sztuk magicznych, służą mi hydry i smoki, jestem w stanie rozdeptać każdego, kto stanie na mej drodze.

Trzy królestwa zjednoczyły się w walce ze mną. Zastawili przemyślne pułapki i zgromadzili niemałe siły. Był czas, gdy sześć różnych armii otaczało mnie ze wszystkich stron, jakie wskazuje róża wiatrów.

Wtedy właśnie przydała się magia, na którą ongiś niemało środków łożyłem.

Dwukrotnie teleportowałem swe armie za linie przeciwnika i zadawałem mu druzgocące ciosy. Miałem w swym władaniu Wyrocznię oraz złodziejską gildię i poznałem najskrytsze tajemnice swych wrogów, mogłem więc z łatwością odpierać ich ataki i sam uderzać tam, gdzie byli słabi.

Kosztowało to niemało. Przez miesiąc wydawałem sumy, o jakich kiedyś nie śniłem. Kto jednak chce wszystkiego, równie wiele musi ryzykować.

Gdy uporałem się już z dwoma rywalami, pozostał mi jeszcze potężny Lord Alamar. Ragnarze, w porównaniu z nim jesteś zaledwie nędznym żebrakiem. Zmagaliśmy się długo. Gdy uderzył wszystkimi siłami prosto w serce mego królestwa, zmuszony byłem teleportować swe armie i stawić mu czoła w śmiertelnej bitwie.

Ostatecznie stanąłem z wojskami przed bramami jego szykownej stolicy. Moje maszyny oblężnicze zmiotły jego wieże. Z powietrza przypuściły atak me smoki. Na ziemi hydry zmagały się w śmiertelnym trudzie. Niezliczone legiony żołnierzy, łuczników, krasnoludów, orków i chłopstwa zasłały okolicę stosami ciał. Otoczony mistrzami magii stoczyłem na blankach pojedynek z Lordem Alamarem, a jego czarodzieje jeden po drugim przechodzili do historii. Przebiegły był, dobrze władał mieczem, jego magia była potężna, a w strategii nie miał sobie równych. Na niewiele się mu to zdało i pokonałem go, żałuję tylko, że udało mu się uciec.

Tak więc, Ragnarze Świnio, władam teraz całą Krainą Herosów. Wszyscy znają mnie tutaj jako prawego władcę, dokładam bowiem starań by tak było. Powinienem teraz wzmocnić granice na wypadek, gdyby wygnany król postanowił powrócić. Muszę przyznać, że dobrze się stało, że ten głupiec Gutberth zawiódł. Gdyby spisek się powiódł, byłbym teraz drobnym władcą nieistotnego królestwa, którym ty teraz zawiadujesz.

Twój ojciec zabił swego brata, a mojego ojca, by sięgnąć po tron, który ty odziedziczyłeś. Zmuszony byłem uciekać, lecz tutaj, w tej krainie bohaterów stworzyłem potęgę, z jaką mało kto mógłby się równać. Tym, którzy ryzykują wszystkim, los wszystko daje jako nagrodę. To już mój ostatni list. Jeśli jeszcze o mnie usłyszysz, znak to, że bramy jest otwarta, a ja zmierzam ku tobie z mieczem w ręku, szukając sprawiedliwości.

Żegnaj Ragnarze.

PS. Jeśli Ewine dalej jest z tobą, powiedz jej, że się ożeniłem i jestem szczęśliwy. Ma wybranka ma wszystkie zalety, których ona była pozbawiona – jest godna zaufania, inteligentna, piękna i dobrze wychowana. A poza tym, kąpie się częściej niż raz w roku i nie chodzi otoczona gromadą much.



List Wilbura Humphreya
(dot. Heroes III Restoration of Erathia)

Dowódco,

Mam nadzieję że ten list dotrze do Ciebie zanim wypłyniesz wraz z Królową Katarzyną do Erathii. Żałuje, iż moje obowiązki nie pozwoliły mi osobiście się z Tobą spotkać.

Pozwól, iż najpierw złoże Ci gratulacje. Jestem szczęśliwy - nie, wdzięczny - Katarzynie potrzebny jest oddany dowódca z Twoimi umiejętnościami. Niestety nie można tego powiedzieć o wszystkich, którzy towarzyszą Królowej. Wiem, iż na polu walki czujesz się jak w domu, w przeciwności do dworu, pozwól jednak, iż przypomnę Ci że dworskie intrygi czasami nie ustępują złożonością najbardziej subtelnym działaniom strategicznym i taktycznym. Nie mam dowodu na niczyją zdradę, jednak coś mi mówi, iż musisz uważać...

Smutne jest, iż Twoja pierwsza wizyta w Erathii nie może się odbyć w szczęśliwszych okolicznościach - był to przecież zawsze kraj piękny i stabilny. A przynajmniej podczas rządów Króla Gryphonhearta. Był on wielkim władcą i wspaniałym sprzymierzeńcem. Zawsze będę go pamiętać jako człowieka silnego i uczciwego, obydwie te cechy posiada też Katarzyna. Wiesz, iż nie zdaje sobie ona jeszcze sprawy, że jej ojciec nie zmarł śmiercią naturalną.

Nie zakładaj jednak, że nie domyśli się ona szybko prawdy. Jej smutek z pewnością nie osłabi jej inteligencji.

Hah! Posłuchaj mojej dobrej rady! Oglądaj się często za siebie i uważaj, co robisz! Być może jestem tylko podejrzliwym starcem z męczącymi maniami. Być może zbyt długo już zajmuje, moje stanowisko.

Żegnaj przyjacielu. Będę czekał na Twój powrót mając nadzieję, że zasiądziemy jeszcze nie raz razem przy kominku z kubkiem gorącej herbaty w dłoniach i opowiemy sobie jeszcze niejedną historię. Niech morza i wiatry sprzyjają Twoim okrętom.

Wilbur Humphrey: Regent Enroth




List Lucyfera Kreegana
(dot. Heroes III Armageddon's Blade)

Do Xerona, lojalnego sługi Jego Wysokości Lucyfera Kreegana, zabójcy królewskich wrogów:

Po otrzymaniu tego listu zabij posłańca, który go przyniósł. Nikt nie może poznać treści przekazu. Jeśli te informacje wpadną w ręce nieprzyjaciela, królestwo Eeofolu może stać się ofiarą napaści silniejszych kraj ów ościennych.

Choć od śmierci naszego poprzedniego Pana, króla Xenofexa, spotykaliśmy się i rozmawialiśmy często, muszę ci jeszcze opowiedzieć, w jaki sposób jako pierwszy w królestwie dowiedziałem się o jego śmierci. Nocą, tego dnia, kiedy padł z ręki bandy poszukiwaczy przygód, Xenofex pojawił się w mym śnie.

W swoim śnie szedłem przez bujny las, pokryty gęstym zielonym listowiem i prześwietlony gorącymi promieniami słońca. Stopniowo odór świeżej ziemi i porannej rosy ustępował aromatowi siarki i węgla drzewnego. Wyszedłem spomiędzy rozstępujących się drzew na polanę. U swych stóp dostrzegłem połyskujące jeziorko stopionej skały. Grzejąc się w cieple bijącym od magmy wychyliłem się i spojrzałem w głąb jeziorka. Na jego dnie spoczywała ledwo widoczna zbroja. Nie obawiając się obrażeń, zanurzyłem w jeziorku ramię i sięgnąłem po przedmiot. Gdy wyciągnąłem rękę bez śladu oparzeń, moim oczom ukazała się Zbroja Ognistej Mocy.

Zakładając na siebie ten drogocenny pancerz, nie mogłem powstrzymać się od szerokiego uśmiechu. Niestety, moje uniesienie opadło, gdy posłyszałem echo jakiegoś szaleńczego rechotu. Po chwili ciszy, wypełnionej jedynie szelestem liści, poruszanych słabymi powiewami, śmiech dał się słyszeć ponownie. Łatwo było ustalić, skąd dochodził, więc poszedłem w kierunku jego źródła. W miarę, jak się zbliżałem, śmiech stawał się coraz głośniejszy i rozlegał się coraz częściej, aż natknąłem się na tarczę opartą o uschnięte drzewo. Śmiech nasilił się do tego stopnia, że zaczynał grozić zdrowiu mego umysłu. Skupiwszy się usilnie, zdołałem podnieść przedmiot. Rechot gwałtownie umilkł. Trzymałem Tarczę Przeklętego.

Gdy tylko umieściłem tarczę na swym ramieniu, me uszy posłyszały okropne skrzeczenie. Rozejrzałem się wokoło. Przez mgnienie oka dostrzegłem suną- cy w powietrzu miecz. Uniosłem Tarczę Przeklętego, aby osłonić się przed atakiem. Młynkując, miecz potoczył się do tyłu i zawisł na chwilę, po czym ponownie zanurkował w moją stronę. I tym razem sparowałem jego cios. Walka ta trwała aż do chwili, gdy miecz uległ zmęczeniu i opadł na ziemię. Zbliżyłem się doń ostrożnie i podjąłem z trawy. Był to Miecz Ognia Piekielnego.

Gdy się podniosłem, przed sobą ujrzałem Xenofexa, który odwrócił się i zaczął odchodzić. Podążyłem za nim i w końcu zdołałem go dogonić. Stał przy starcu, siedzącym na pniu drzewa. Starzec badał budowę kwiatu dzikiej róży, zerwanego z pobliskiego krzewu.

Zbliżyłem się pod czujnym spojrzeniem Xenofexa. Złożyłem Zbroję Ognistej Mocy, Tarczę Przeklętego i Miecz Ognia Piekielnego u stóp starca. Cofając się, widziałem, jak starzec odkłada kwiat.

Podniósł miecz, zbadał jego ostrze, a następnie dźwignął z ziemi tarczę. Niepojętym sposobem stopił ze sobą oba przedmioty, tworząc całkiem nowy oręż. Następnie tą samą metodą złożył miecz i zbroję, tworząc kolejny przedmiot: miecz o silnym ostrzu, ze złotym ptakiem o uniesionych skrzydłach na gardzie.

Następnie starzec złożył tę wspaniałą broń na trawie. Xenofex wystąpił do przodu. Biorąc nowy miecz w swoje ręce, spojrzał w moją stronę i wyszczerzył zęby w uśmiechu, a potem z wielką siłą wbił ostrze w ziemię.

Nagły, przeraźliwy błysk bieli doszczętnie mnie oślepił. Wzrok wrócił mi w samą porę, abym zdążył dostrzec ocean ognia rozpalanego przez ostrze, ognia obmywającego cały świat. Fale płomieni rozprzestrzeniały się z błyskawiczną szybkością, spopielając wszystko na swej drodze. Gdy w końcu opadły, ujrzałem siebie, twarzą w twarz z Xenofexem, pośrodku świata spalonego na węgiel. Przyglądając się obliczu króla, zobaczyłem jedynie satysfakcję i wesołość. Następnie Xenofex odstąpił od miecza, mówiąc do mnie: "Jam jest Ostrze Armagedonu".

Zbliżyłem się ostrożnie i wyciągnąłem rękę po miecz. Nim zdążyłem go dotknąć, czas zastygł w bezruchu i moja wizja ściemniała. Przebudziłem się.

Wiem, że Xenofex ukazał mi się w chwilę po tym, jak zginął. Nie wiem, dlaczego, ale moim przeznaczeniem jest posiąść Ostrze Armagedonu. Z jego pomocą pogrążę cały świat w płomieniach.

Ruszaj na poszukiwanie Zbroi Ognistej Mocy, Tarczy Przeklętego i Miecza Ognia Piekielnego.
Gdy będziesz mieć te trzy przedmioty, odszukaj starca. Nie wiem, kim on jest, lecz nie mam żadnych wątpliwości, że go znajdziesz. Takie jest Twoje przeznaczenie.

Gdy zakończysz swą misję, wróć do mnie z mieczem.

Twój król,
Lucyfer Kreegan




Biografie Bohaterów
(dot. Heroes III Armageddon's Blade, przetłumaczył: Alamar)

Imię: Kilgor
Klasa: Barbarzyńca
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek

Niewielu pamięta czasy, gdy Kilgor jeszcze nie walczył przy boku swego ojca w wielu wojnach domowych Krewlodu pomiedzy klanami. W dniu swych osiemnastych urodzin, Kilgor wyzwał swego ojca na pojedynek o przywództwo nad swoim klanem. Gdy dość szybko uległ większym umiejętnościom bitwenym i zaciekłości swego syna, niektórzy twierdzili, że ojciec Kilgora umarł z uśmiechem na ustach. Wszak który ojciec nie byłby dumny z dokonań własnego syna?

Choć był synem przywódcy klanu, życie Kilgora nie było łatwe, gdy wychowywał się w wojskowych szkołach klanu.

Wiedząc, że będzie w doskonałym wieku podczas odbywającego się co 30 lat Festiwalu Życia, wszelkie wysiłki Kilgora były skierowane na to, aby przygotować się do objęcia tronu Krewlodu. Jego taktyki były określane jako "bezwzględne" i "błyskotliwe". Ci, którzy spotkali go na polu bitwy i przeżyli wymieniają liczne historie o jego "szalonej przyjemności" w odczuwaniu żądzy krwi podczas bitwy, a także niekontrolowane chichoty zachwytu towarzyszące jego szałowi berserkera. Kilgor zawsze szukał najbardziej ogarniętego chaosem miejsca bitwy. Po dziś dzień zawsze wychodził z owego chaosu jako zwycięzca.

Bronią, którą wybrał Kilgor jest duża, dwuręczna, kolczasta maczuga. Niegdyś usłyszano jego komentarz mówiący: "Walcząc mieczem nie usłyszysz dźwięku łamanych kości".


Imię: Roland Ironfist
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek

Jako młody człowiek, Roland był stanowczo zbyt ufny w stosunku do innych ludzi. Gdy jego brat Archibald spiskował przeciw niemu i zabił wieszczów [którzy mieli wybrać następcę tronu po śmierci jego ojca], Roland nie wierzył, by ich śmierci były czymś innym niż zwykłymi wypadkami. Zdradzony przez swego brata, który oskarżył Rolanda o zabójstwo wieszczów, był zmuszony do ucieczki, aby uniknąć zamknięcia w więzieniu. Gromadząc lojalnych mu poddanych, uwielbiany przez nich Roland poprowadził rewolucję przeciw swemu bratu. Roland wygrał wojnę, a Archibald został zamieniony w kamienną statuę i umieszczony w bilbiotece.

Tuż po Wojnach o Sukcesję, Roland otrzymał propozycję od Króla Gryphonhearta z Erathii, by poślubić jego córkę, Katarzynę. Zachwycony jej pięknem oraz niezwykłymi umiejętnościami wojowniczki i przywódczyni, zgodził się. Wkrótce się pobrali, a on stał się bardzo szczęśliwy. Choć to narodziny jego syna sprawiły, że sięgnął szczytu szczęścia. Wówczas dla Rolanda życie stało się doskonałe.

Przez dziesięc lat, wszędzie panował spokój, aż do pojawienia się diabłów na granicach królestwa Enroth. Wówczas Roland był zmuszony wyruszyć, by wygnać ich z krainy. Zabrawszy ze sobą oddział dobrze wyszkolonych ludzi, podjął próbę wypędzenia Diabłów - próbe nieudaną. Został pochwycony i przetransportowany do Erathii. Roland został uwolniony dopiero siedem lat później, gdy grupa poszukiwaczy przygód przyszła mu z ratunkiem. Wtedy na krótko ponownie dołączył do swej żony i syna.


Imię: Mutare
Klasa: Suweren
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek

Urodzona przez kobietę o słabej woli i bez pieniędzy, Mutare była zostawiona sama sobie już w delikatnym wieku dwunastu lat. Nic jednak nie było delikatnego w dziewczynie, która dorastała w nieprzyjaznym świecie. Jej pierwszą bronią był powykrzywiany miecz - prawie tak duży jak ona sama.

Smoki potrafią wyczuć ambicję i wewnętrzną siłę, zwłaszcza jeśli są skoncentrowane w jednej osobie. Mutare posiada sporo zarówno jednego, jak i drugiego wraz z odwagą, która prowadzi i napędza jej ambicje. W naturalny sposób przyciąga do siebie te potężne bestie, a pod jej dowództwem spisują się one wyjątkowo dobrze. Dostrzegając taką zabójczą kombinację cech i umiejętności, pewien Suweren najął ją do swej armii i chciał by została jego generałem. Zrobiła jednak o wiele więcej.

Używając każdego skrawka swej determinacji i silnej woli, Mutare szybko przeskakiwała kolejne stopnie wojskowe. Wkrótce była generałem pod rozkazami Suwerena Lochów o imieniu Rauric, lecz nie znosiła jego władzy jaką nad nią miał. Dla Mutare było niezwykle ważnym, aby już nikt nigdy nie kontrolował jej życia i przeznaczenia. Sama pożądała stanowiska Suwerena Lochów. Wszystko czego potrzebowała, to szansa na zastąpienie swego przemądrzałego, wywyższającego się i obrażającego pana.

On sam dał jej taką możliwość. Podczas pewnej wielkiej uczty i po kilku kuflach mocnego piwa, stwierdził, że wartość kobiety polega tylko na jej zewnętrznym wyglądzie. Nieostrożnie dla siebie, w tym czasie spoglądał w stronę Mutare. Obrażona, zerwała się z miejsca i wyzwała Suwerena na pojedynek. Ten myśląc, że młoda, w gorącej wodzie kąpana wojowniczka nie mówi poważnie, zaśmiał się i zaakceptował wyzwanie. Bardziej drocząc się z nią, niż poważnie walcząc przez pewien czas pojedynkował się z nią aż do chwili, w której poczuł szybkie tnięcie mieczem na swej szyi. Mutare pozbawiła Suwerena głowy. Nikt odtąd nie podważał jej autorytetu, gdy ta przejęła ster władzy.

Teraz, młoda Mutare pragnie zostać Królową Nighonu.


Imię: Gelu
Klasa: Strażnik
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Pół-człowiek, Pół-elf z Vori

Niewiele wiadomo o pochodzeniu Gelu. Historia mówi, iż był niemowlęciem znalezionym przez Morgana Kendala, gdy służył jako porucznik pod dowództwem Kapitan Katarzyny Gryphonheart podczas jej pierwotnej służby wojskowej w szeregach brygady Talon.

Niemal dosłownie urodzony w armii Erathii, Gelu został wychowany przez brygadę Talon, traktowany jak jeden z jej członków. Gdy był jeszcze młody, zaczął swą służbę wojskową i szybko awansował na kolejne stopnie. Obecnie służy jako Kapitan w elitarnym oddziale specjalnym znanym jako Leśna Straż. W domowych leśnych odstępach, Gelu przekształcił Leśną Straż w najlepszą jednostkę partyzancką w całej Erathii. Znana z bezszelestnego podejśca i szybkich, morderczych ataków, podczas wojen o Odnowienie Erathii Leśna Straż była zdolna pokonać armie trzy- a nawet czterokrotnie silniejsze. Gdy wojna dobiegła końca, Katarzyna Ironfist przyznała Gelu bardzo prestiżowy i ceniony Erathiański Medal Waleczności.


Imię: Adrienne
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek

Urodzona na kresach Tatalii, Adrienne zawsze była zafascynowana ogniem, odkąd tylko zobaczyła obozowe ognisko. Gdy uderzenie pioruna podczas burzy wznieciło jeden z największych bagiennych pożarów w zapisach historii, starszyzna ludu nauczała, że ogień jest niszczycielem natury. Adrienne była przekonana, że jest inaczej. Widziała ona jak ogień strawia uschnięte krzaki, by życie mogło w tym miejscu rozkwitnąć na nowo. Wiedziała, że ogień jest częścią natury, a nie czymś spoza niej.

Gdy pobierała nauki, by w przyszłości zostać czarownicą oraz jedną z bohaterek narodu Tatalii, Adrienne poznała "uznane" szkoły magii ziemi, wody i powietrza. Gdy jednak pytała o magię ognia, była uciszana, a czasami... karana. I wtedy diabły przybyły spadając z niebios.

Choć były wrogami kraju, mogły ją nauczyć magii ognia. Mając piętnaście lat, Adrienne opuściła Tatalię i udała się do Eeofolu, gdzie udało jej się przekonać niektóre klany, by nauczyły ją tego, co wiedzą. Po dwóch latach nauki, Adrienne poznała magię ognia. Poznała również konsekwencje braku równowagi między żywiołami, gdy obserwowała gorące, jałowe ziemie Eeofolu. Ten brak równowagi był czymś, czego bali się członkowie jej narodu.... i co sami tworzyli.

Gdy zaspokoiła w pełni swą ciekawość i gdy wyczerpała się jej tolerancja dla diabłów, Adrienne powróciła na chłodne, wypełnione życiem bagna Tatalii akurat gdy między Tatalią, a Erathią wybuchła wojna.

Dołączając do jej krajanów na polu bitwy, Adrienne okazała się "złem koniecznym", jako że używała swej magii ognia by zwiększać zasięg działań wojennych swego kraju. Ostatecznie jednak Tatalia została wyparta z powrotem do swych granic. Ludzie nie pamiętali heoricznych wyczynów Adrienne. Pamiętali tylko, że Tatalia została pokonana i że Adrienne była Wiedźmą Ognia. Choć odrzucona za praktykowanie magii ognia, Adrienne odmawia opuszczenia swej ojczyzny i ciągle przemierza granice kraju, okazyjnie działając poza jego prawem. Mimo, że ciągle szuka ludzi, którym można by pomóc w potrzebie, Adrienne nigdy nie może powrócić do swego domu, lecz będzie go bronić do ostatniego tchu.


Imię: Dracon
Klasa: Czarodziej
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek

Dracon jest synem najbardziej znanej pogromczyni smoków w Bracadzie. Ci, którzy spotkali Dracona określają go jako młodego człowieka z "agresywną żądzą wiedzy" wykraczającą poza jego wiek, za to z właściwymi mu aspiracjami.

Po okresie, w którym sama go uczyła, matka Dracona wysłała swego syna, by uczył się magii w wieżach z kości słoniowej w stolicy Bracady. Choć tam Dracon był bardzo nieposłusznym uczniem, to już w wieku czternastu lat opanował podstawy wszystkich czterech szkół magii. Gdy już nie miał się czego uczyć, zawiedziony szkołą i nauczycielami, którzy nie byli w stanie nauczyć go niczego nowego, Dracon wyruszył w podróż po Antagarichu, by uczyć się od odizolowanych od społeczeństwa mistrzów, którzy opracowali wiele z zaklęć, których dziś uczy się w szkołach magii. Narosło wiele legend i mitów o owej ośmioletniej podróży Dracona, podczas której przemierzał cały Antagarich. Jedna z bardziej znanych to plotka o dwuletnim okresie, kiedy Dracon miał służyć razem z Gelu w specjalnym oddziale zwanym Leśną Strażą.


Imię: Katarzyna
Klasa: Rycerz
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek

Królowa Katarzyna jest silną, zdeterminowaną kobietą, wyszkoloną w sztuce wojennej. Dowiodła już i cały czas udowadnia swoją wartość zarówno jako żołnierz, jak i jako przywódczyni. Zaciągnięcie się do armii Erathii wbrew woli jej ojca było jedną z jej najlepszych decyzji w życiu i na zawsze udowodniło jej możliwości jako taktyka, wojownika i przywódcy.

W maju 1154 roku, Król Gryphonheart zaaranżował małżeństwo Katarzyny z Królem Rolandem Ironfistem z Enroth, który wcześniej tego samego roku zwyciężył swego brata, Archibalda w niezwykle ważnej bitwie o Tron Królestwa Enroth, która powszechnie jest znana jako Wojny o Sukcesję. Choć początkowo Katarzyna nie chciała opuścić ojca, ostatecznie zgodziła się na małżeństwo i pierwszego dnia sierpnia 1154 r. wyszła za mąż za Króla Rolanda, stając się Królową Katarzyną Ironfist z Enroth. Statek, który zabrał ją z Erathii dostał nową nazwę - Królowa Katarzyna, a ona sama powróciła tu dopiero po śmierci jej ojca.

W następnym roku w każdym mieście, miasteczku i wiosce odczytano tę samą proklamację - Królowa Katarzyna urodziła syna. Dziecku dano na imię Nicolai, które Królowa wybrała na cześć swego ojca.

Podczas wojen o Odnowienie Erathii poprowadziła enrothiańską i erathiańską armię, by wygnać wojska Nighonu, Eeofolu i Deyji z królestwa jej ojca.




List Yoga
(dot. Heroes III Shadow of Death)

Czarodzieje Bracady,

Moja opowieść jest długa, wszelako muszę ją opowiedzieć, albowiem nie ma nikogo, kto zrobiłby to za mnie. W końcu kto uwierzyłby karczemnej fanfaronadzie Craga Hacka? Gem pragnęłaby jedynie, aby pewne wydarzenia zostały „zmiecione pod dywan” i już nie wróciły na światło dzienne. O Gelu nie słyszałem nic, odkąd odnalazł ten przeklęty miecz, Ostrze Armageddonu. Pozostaję więc tylko ja i to mnie przyszło snuć opowieść o wydarzeniach zapomnianych przez historię.

Już tak dawno temu rozstałem się z wami w niezbyt miłych okolicznościach. Może po matce jestem dżinnem, lecz ducha przygody mam po ojcu. Woląc życie takim, jakie znalazłem w Krewlodzie, porzuciłem to, które proponowaliście mi w Bracadzie. Historia ta znalazła zatem swój początek w owej podróży w poszukiwaniu siebie. Gdy krewlodzka społeczność już mnie przyjęła, rozpocząłem swe wędrówki i w pobliżu granicy między Erathią a Deyją spotkałem troje ludzi. Nasza kompania poszukiwała nowego życia, a wpadła w wir wydarzeń dalece przewyższających nasze nędzne osobiste problemy.

Moje spotkanie z młodym Gelu, piękną Gem i barbarzyńskim Crag Hackiem miało miejsce jeszcze przed Odnowieniem Erathii. Troje mych towarzyszy miało tak odmienne charaktery, że zadziwiające było, iż byliśmy w stanie działać razem. Crag Hack był niefrasobliwym mężczyzną, miłującym walkę, wino i wiele kobiet. Wywoływał uśmiech na mej twarzy i sprawiał, że na chwilę zapominałem o swych kłopotach. Gem – gdy akurat nie wysyłała w niebyt hord martwiaków – była cichą i nieśmiałą kobietą o złotym sercu. Zaś Gelu dopiero co zdobył rangę Strażnika Leśnego – gotów do walki, pałał chęcią wykazania się. Jego powaga była zaskakująca u tak młodego człowieka i stanowiła wielki kontrast z beztroską Craga Hacka.

W jakiś sposób udało się nam powstrzymać nekromantę Sandro, który planował zdobyć władzę nad światem. Manipulując Gem, Gelu i Cragiem Hackiem, zdołał dotrzeć do Deyji będąc w posiadaniu kilku bardzo potężnych przedmiotów. W Deyji osadził na tronie marionetkowego króla, Finneasa Vilmara i groził, że podbije cały Antagarich. Moja opowieść rozpocznie się w czterech różnych miejscach, lecz na koniec ujrzycie, że wszystkie wydarzenia były ze sobą związane i wiodły do niemal całkowitej zguby nas wszystkich.

Yog




Sen - List Solymra
(dot. Heroes IV)

Sen

Po raz pierwszy od ośmiuset lat miałem sen i boję się, że może stać się rzeczywistością...
W czarnej wieży, dryfującej na krawędzi czasu, żyje Prządka Losu. Jest nieodgadnięta. Ma oczy starca, który widział zbyt wiele, zmysłowe ciało dojrzałej kobiety i zadowolony uśmiech niewinnego dziecka. Jest sama. Żaden człowiek, elf, demon czy bóg nie mógł ujść cało tam, gdzie jest kres wszystkiego.

Prządka wstaje od stołu, przy którym zwykle jada i gdzie jest tylko jedno krzesło, po czym wchodzi na schody prowadzące na szczyt wieży. Stawia bose stopy na zimnym kamieniu i drżę na myśl, że jest to jedyny dotyk, jakiego zaznało jej ciało.

Jest oszałamiająco piękna. Tak uważam, choć nie wiem nawet jak jest ubrana, gdyż jej obraz migocze mi jedynie przed oczami.
Wreszcie osiąga swój cel - zwyczajny pokój, w którym jedynym sprzętem jest duże, szklane krosno oraz prosty taboret. Z powagą spogląda na krosno. Waha się. Lecz Prządka wie, że nie może czekać w nieskończoność i wreszcie siada.

Starannie wybiera kulkę czarnej przędzy z torby leżącej u jej stóp i marszczy brwi. Nawleka ją na krosno i sięga po następną. Ta z kolei jest fioletowa i na jej widok Prządka wydaje się jeszcze bardziej strapiona. Gdy nawleka przędzę na krosno w jej oku pojawia się łza.
Nagle gwałtownie zaczyna swą pracę, jej ręce ciągną nici, skręcają je i wirują, gdy tka gobelin. Bardzo chcę zobaczyć wzór, który go zdobi, lecz wizja zamazuje się, kiedy tylko tego próbuję. Zamiast tego obserwuję jej twarz i widzę, jak przybywa na niej łez.

Prządka Losu nie chce tkać swego wzoru, lecz kontynuuje pracę. Jest to jej przeznaczenie - jej zadanie...
I tak to się kończy.
Nie jestem dżinem zdolnym przewidywać przyszłość, lecz tym razem trudno mi uwierzyć, że to był tylko sen. Módl się proszę, abym się mylił!

- Solymr ibn Wali Barad




Listy Rolanda Ironfista do Katarzyny
(dot. Might and Magic VI - The Mandate of Heaven)

1.
28 lipca 1152
Ukochana Katarzyno,

Mam szczerą nadzieję, że ten list uspokoi Twoje obawy co do bezpieczeństwa mojego i moich ludzi. Musisz zrozumieć, że ta wyprawa była nieunikniona. Śledztwo w sprawie Killburna i nominacja w Blackshire wymagają mojej obecności, a Północnego Zachodu nie odwiedzałem od wieków. Nie chcę, żebyś martwiła się o mnie podczas mojej nieobecności, bez względu na to, jak krótko potrwa. Proszę Cię, moja droga, przyjmij obietnicę, że do września wrócę szczęśliwie.

W końcu, czego miałbym się obawiać? Mam ze sobą pięciuset zbrojnych - weteranów kampanii Archibalda. Jestem lubianym władcą, nikt nie kwestionuje mojego prawa do ziem, przez które podróżuję, nie ma też żadnych wieści o rebelii czy niepokojach. Wielu ludzi gromadzi się, żeby zobaczyć, jak przejeżdżamy przez ich wioski, chcąc podziwiać swojego króla i jego rycerzy.

Żadne przeszkody nie pojawiają się na naszej drodze i nie zagraża nam żadne niebezpieczeństwo. Nawet potwory. Po drodze natknęliśmy się jedynie na garstkę goblinów i ogrów, natomiast nie spotkaliśmy ani jednego smoka. Jedynym kłopotem, z jakim mieliśmy do czynienia, była niemiłosierna śnieżyca, która rozpętała się, kiedy wjeżdżaliśmy do Rockham. Ale nawet to - pomijając niecodzienność zjawiska - miało dla nas niewielkie konsekwencje, bo mieszkańcy wioski przenocowali nas w swoich chatach i obejściach.

W sprawie demonów, które, jak twierdza niektórzy, nękają miasta Północnego Wschodu, znamy tylko plotki. Nie natknęliśmy się jeszcze na żywą duszę, która potwierdziłaby, że widziała je osobiście, nie spotkaliśmy też nikogo, kto wiedziałby cokolwiek o ciałach lorda Killburna i jego rycerzy. Jedynym diabelstwem, z jakim się zetknęliśmy, były ogromne bagienne moskity. Przeklęta zaraza! Gdybym tylko wiedział, jak oczyścić z nich świat, historia zapamiętałaby mnie z wdzięcznością.

Nie Katarzyno, lorda Killburna zamordował ktoś o wiele bardziej pospolity niż demony - może smoki, może banda rzezimieszków. W każdym razie musimy szybko wyjaśnić powody jego zniknięcia, doprowadzić do ukarania winnych tego ludzi, jeśli stoją za tym ludzie, lub zabić potwory. Nikt nie będzie bezkarnie atakował moich poddanych!

Jeszcze raz proszę Cię, nie obawiaj się o mnie i wierz mi, będę z powrotem, zanim zacznie się wrzesień. Przekaż wyrazy umiłowania naszemu synowi Nikolajowi i pamiętaj, że kocham Cię całym sercem.

Na zawsze Twój
Roland Ironfist

2.
4 sierpnia 1152
Droga Katarzyno,

Przez burze śnieżną w Rockham, o której pisałem Ci w zeszłym tygodniu, nasze przybycie do Blaskshire opóźniło się o jeden dzień. Kiedy otrzymasz ten list, powinniśmy już znowu być w drodze, podążając tropami, które odkryliśmy w mieście. Ekspedycja Killburna zagineła o kilka dni marszu na zachód stad, wiec niebawem powinniśmy dotrzeć do miejsca jej ostatniego postoju i rozpocząć poszukiwania zabójców.

Blackshire przyjęło nas entuzjastycznie, a podjęcie decyzji o mianowaniu nowego starosty zajęło mi zaledwie kilka godzin. Nazywa się Acton Spindler i jest formalnym następcą mojego starego przyjaciela Aarona Hamptona. Mam powody przypuszczać, że Hampton został zamordowany (dokładniej mówiąc: otruty), ale nie mam też czasu, żeby osobiście prowadzić jeszcze jedno śledztwo. Nakazałem Hoghworthowi, żeby został i przyjrzał się tej sprawie.

Zwykle nie ingeruję w takich przypadkach, ale śmierć Hamptona wywołuje we mnie dziwny niepokój. Sprawa jest pewnie bardziej prozaiczna niż mi się zdaje, mimo to z niecierpliwością czekam na rezultaty dochodzenia Hogwortha. Cały czas staram się rozwikłać zagadkę śmierci Killburna. Wczoraj wieczorem w oberży w Blackshire pewien roztrzęsiony człowiek doręczył mi list. Posłaniec twierdził, że wynajął go tajemniczy nieznajomy, który "niezupełnie przypominał człowieka". Pytany o szczegóły, potrafił jedynie powiedzieć, że jego zleceniodawca był bardzo wysoki i barczysty: "Wiecie, panie, WIELKI - jakby się ledwo mieścił we własnym ciele". Nosił też czapkę, która mogłaby skrywać nieludzkie uszy.

List okazał się być mapą, na której zaznaczono położenie ostatniego obozowiska Killburna, a słowo "Killburn" zostało na niej obwiedzione czerwonym tuszem. Wygląda to na oczywistą pułapkę, za która może się jednak kryć jakiś bardziej przebiegły plan, chociaż w tej chwili nie potrafię przewidzieć jaki. Możliwe też, że nieznajomy chciał po prostu uczciwie pomóc, nie angażując się w sprawę osobiście. Tak czy inaczej, z każdej pułapki zastawionej przez ludzi czy bestie i tak wyjdę obronna ręką dzięki wojsku, które mam ze sobą. Jeśli tylko będziemy ostrożni, nic nam się nie stanie.

Odezwę się, kiedy dotrzemy do Edenbrook. Jesteś zawsze obecna w moich myślach i bardzo mi Ciebie brak. Przekaż, proszę, wyrazy ojcowskiej miłości Nikolajowi.

Twój
Roland Ironfist

3.
11 sierpnia 1152
Droga Katarzyno,

Nie mógłbym uczciwie powiedzieć, że nasza podróż przebiegła bez przygód. W pobliżu Edenbrook natknęliśmy się na mieszkańców opuszczających miasto. Powiedzieli nam, że w jego stronę kieruje się armia "demonów" - a nie ma tam ani murów obronnych, ani garnizonu. Przyspieszyliśmy więc niezwłocznie, żeby dotrzeć na miejsce, zanim splądrują je monstra.

Dobrze zrobiłem, bo dotarliśmy tam zaledwie kilka godzin przed wrogiem. Zmęczeni i nieprzygotowani do walki z nieznanym przeciwnikiem, moi ludzie mimo wszystko szykowali się do bitwy. Rozkazałem łucznikom zająć pozycje na szczycie najwyższego wzgórza, piechocie czekać miedzy chatami w pobliżu traktu, a konnicy ukryć się za wzniesieniem. Trzydziestu konnych ruszyło, żeby zwabić wroga w pułapkę.

Plan zadziałał. Najwyraźniej bestiom brakowało choćby szczątkowej dyscypliny czy inteligencji, bo natychmiast rzuciły się w pościg. Jeźdźcy minęli łuczników ukrytych za grzbietem wzgórza i skierowali się w stronę miasta razem z depczącym im po pietach pościgiem. Kiedy trakt u podnóża góry zaroił się od plugawych i bezrozumnych potworów, dałem rozkaz łucznikom.

Z nieba spadł deszcz grotów, a piechota opuściła swoje kryjówki, blokując wejście do Edenbrook. Kiedy minął początkowy chaos, zza wzgórza wyjechała uzbrojona w lance i miecze kawaleria, rozpoczynając szarżę na największą grupę. Wtedy to zaczęła się właściwa bitwa, w czasie której robiliśmy wszystko, żeby nie oddawać pola tej diabelskiej hordzie.

Mimo że walka trwała krótko, wielu dało dowód waleczności i odwagi. Sir Ragnar uratował Wielkiego Czarodzieja Tanira od pewnej śmierci, kiedy ten, otoczony przez co najmniej pięciu wrogów, zmarnował zaklęcie Ognistej Kuli. Ragnar ruszył na nich z barbarzyńskim okrzykiem, wymachując dziko mieczem. Pierwsze ciecie pozbawiło głowy jednego, następnym pchnięciem przebił serce drugiemu.

Pozostałe trzy bestie szybko przejęły inicjatywę, ale Tanir powalił je na ziemie przeszywającym zaklęciem, ratując w ten sposób życie sir Ragnarowi. Na pewno ucieszy Cię fakt, że wraca już do zdrowia i niebawem opuści lecznice w Edenbrook.

Niestety, wielu innych nie miało tyle szczęścia. Ci, którzy przeżyli bitwę, zapadli na chorobę, którą według naszego uzdrowiciela spowodowały rany od brudnych szponów bestii.

W walce z demonami poległo osiemdziesięciu trzech ludzi. Mimo to możemy dziękować opatrzności, że przybyliśmy do Edenbrook na czas, bo udało nam się ocalić przed śmiercią setki innych. Demonów zginęło o wiele więcej - naliczyliśmy 272 ciała. Te, którym udało się przeżyć - a było ich znacznie poniżej połowy - wycofały się karnie z pola bitwy, zupełnie jakby ktoś dał im niewidoczny sygnał do odwrotu. Byliśmy zbyt wycieńczeni, żeby ruszyć w pościg, ale kiedy tylko odpoczniemy, wytropimy je i zabijemy.

Na pewno chcesz wiedzieć, czy i ja wyszedłem z bitwy cało. Obawiam się, że to, co właśnie napisałem, może Cię zaniepokoić, ale nigdy byś mi nie wybaczyła, gdybym Cię okłamał. Powierzam mojemu doradcy Sulmanowi zadanie przekazania smutnych wieści rodzinom zabitych, podobnie jak wiele innych spraw, które zlecałem mu wcześniej, włącznie z dostarczaniem Ci wiadomości ode mnie. Zajmie się tym, jak należy, i z pewnością wybierze najszybszych posłańców, którzy doręczą Ci moje listy!

Na zawsze Twój
Roland Ironfist

PS Napiszę znów, kiedy tylko dopadniemy resztę. Ty i Nikolaj dostaniecie wiadomość w przeciągu tygodnia.

4.
18 sierpnia 1152
Droga Katarzyno,

Zanim nad polem bitwy pod Edenbrook wstało słońce, ruszyliśmy w pościg. Nad naszymi głowami zbierały się chmury bardzo podobne do tych, które widzieliśmy w Rockham. Mimo to bez strachu parliśmy naprzód, gnani żądzą zemsty za poległych towarzyszy i chęcią odesłania tych przeklętych bestii tam, skąd przyszły - do piekła.

Z początku sadziliśmy, że nie czują zmęczenia, bo zatrzymywały się tylko wtedy, gdy brakowało im wody, i zaraz potem znikały, jak cienie wycofujące się przed wschodzącym słońcem. Pościg nie ustawał przez kilka dni, mimo to cały czas mieliśmy wrażenie, że dystans między nami zwiększa się mila po mili. Wymuszone tempo, krótkie postoje i upalna pogoda stały się dla nas koszmarem. Kilku z moich żołnierzy nie wytrzymało naporu gorąca i wysiłku, dlatego musieliśmy odesłać do Edenbrook niewielką grupę wycieńczonych, dla których dalszy marsz mógł skończyć się śmiercią.

Piątego dnia dotarliśmy na odludne tereny Pleasant Valley. Gdyby demony nie zeszły z obranej ścieżki, dotarlibyśmy za nimi do samego morza. Poruszając się w narzuconym tempie, nie byliśmy w stanie ich dogonić. Zaufałem wiec intuicji i ruszyliśmy na północny zachód w strunę starego szlaku handlowego, który oplata zachodnie wybrzeże. Mieliśmy nadzieję, że kiedy wróg dotrze do morza, nie wiedząc, co robić dalej, wybierze drogę przez trakt.

Nasi przeciwnicy znowu okazali się bezmyślni i przewidywalni, dzięki czemu zdołaliśmy zastawić pułapkę, która zdecydowała o ich losie. Po pełnym dniu odpoczynku w wąskim przesmyku obmyśliłem plan, którego pozazdrościłby mi nawet sam Archibald. Kiedy połowa wrogiej armii wypełniła przesmyk, zaatakowaliśmy, spychając głazy po zboczach urwiska i zasypując wroga strzałami. Lawina, którą wywołaliśmy, zablokowała drogę, dzieląc armię przeciwnika na dwie części. Zajęliśmy się tą, która jeszcze nie weszła w przesmyk i została pozbawiona przywódców uwięzionych po drugiej stronie zasadzki. W kilka chwil zdziesiątkowaliśmy tę grupę, nie ponosząc żadnych strat.

Pozostała część, ścigana strzałami i zaklęciami, natychmiast wycofała się na północ. Wiedząc, że liczebność niedobitków nie przekracza połowy setki, i że dalszy pościg byłby utrudniony, uznałem misję za zakończoną i mogliśmy spędzić noc na świętowaniu zwycięstwa.

Nasza radość okazała się, niestety, przedwczesna. Mijały godziny, a moi zwiadowcy wracali, przynosząc wieści o armii demonów - liczonej w tysiącach! Musiałem zarzadzic odwrót. Myśliwy stał się zwierzyną.

Katarzyno, piszę ten list w czasie jednego z krótkich postojów. Nasi prześladowcy są od nas szybsi i nie męczą się tak łatwo jak my. Zwiadowcy i wróżbici donoszą, że demony podążają za nami bez względu na to, jak bardzo byśmy sie nie starali zmylić pościg. Te okropne letnie burze śnieżne są równie bezwzględne jak bestie. Obawiam się, że jest wsród nas zdrajca, który donosi o każdym naszym kroku.

Moja droga, przekaż ten list Wilburowi Humphreyowi. On zajmie się mobilizacją odpowiednio dużej armii, która będzie w stanie pokonać te diabły. Niech zbierze dwadzieścia pięć tysięcy zbrojnych i niech zrobi to natychmiast. Powinien wezwać Rocklina, króla krasnoludów, i o wszystkim mu opowiedzieć. Rocklin musi nam pomóc, w końcu oba nasze królestwa są w niebezpieczeństwie. Jest mi to winien, bo pomogłem mu w czasie wojen o tron, które prowadził przeciwko mojemu bratu Archibaldowi.

My w tym czasie wycofamy się na wschód i poszukamy miejsca, gdzie moglibyśmy doczekać nadejścia odsieczy. Nie ujawnię, gdzie się zatrzymamy, do momentu aż tam nie dotrzemy, bo obawiam się, że wróg mógłby przechwycić wiadomość. Nakazałem Sulmanowi wysłać najszybszego posłańca, żeby doręczył Ci ten list. Oby dotarł jak najszybciej. Pokładam w Tobie nadzieję i pamiętaj, że oboje z Nikolajem jesteście cały czas w moich myślach.

Roland Ironfist

5.
23 sierpnia 1152
Najdroższa,

Dotarliśmy do zamku Kriegspire na dzień przed wrogiem i spodziewając się ataku, umocniliśmy zajęte pozycje. Do czasu, kiedy uwolni nas armia Humphreya, będzie to ostatnia wiadomość, którą ode mnie dostaniesz.

Dziękuję bogom, że zachowałem właśnie ten zamek jako przyszłą nagrodę dla wiernego mi rycerza lub szlachcica. Od czasów wojen o tron nikt go nie zamieszkiwał, a formalnie pozostawał własnością jednego ze stronników mojego brata. Zapasy są skromne - liczymy na pomoc, która nadejdzie albo od Rocklina, albo od Ciebie. Jedzenia wystarczy najwyżej na dwa tygodnie, brakuje nam ludzi, ale powinniśmy się utrzymać. Spieszcie się!

Spędziliśmy trochę czasu, przeszukując zamek i odkryliśmy wiele ukrytych korytarzy; może nawet znajdziemy tunel, którym da się stąd uciec! Jesli wróg przedrze się przez mury, to pułapki, wnęki i ukryte zapadnie pomogą nam przeżyć. Mam nadzieje, że do tego nie dojdzie, ale ostrożności nigdy nie za wiele. Byłbym o wiele bardziej spokojny, gdyby okazało się, że nekromanta, do którego dawniej należał ten zamek, był dostatecznie obłąkany i wykopał jakiś tunel prowadzący na zewnątrz.

Sulman był mi bardzo pomocny w całej tej nieszczęsnej przygodzie. Obiecał też, że zbada przyczynę burz śnieżnych - jest w końcu biegły w magii Powietrza i może stwierdzić, czy stały za tym siły natury, czy nie. W zamek uderzyła kolejna burza, zsyłając na nas śnieg i utrapienie, a naszym wrogom chyba odpowiada mroźna pogoda. Oblężenie zapewni Sulmanowi wystarczającą ilość czasu, żeby wyjaśnić tę sprawę. Możliwe, że to właśnie zdrajca, który na pewno znajduje się wśród nas, wywołuje te burze.

Obawa przed nim nie pozwala mi zasnąć - zakładając, że kiedykolwiek mógłbym spokojnie spać w tych okolicznościach. Co człowiek mógłby zyskać na takim oszustwie? Władzę nad demonami? Chciałbym to zobaczyć! Bogactwo? Czy mogą mieć jakiś majątek? Co może nim kierować? Jeśli jest między nami, muszę go zdemaskować i ukarać. Myśl, że paraduje pewnie tuż przed moim nosem, przyprawia mnie o obłęd. Nawet Archibald by się z tym zgodził!

Narzekanie nie zda się na nic. Wkrótce sam się ujawni, jestem tego pewien. Muszę teraz dokończyć przygotowania do oblężenia. Gdybyśmy się mieli więcej nie zobaczyć, pamiętaj, że kocham Ciebie i Nikolaja. A Ty, jeśli kochasz mnie choćby w połowie tak samo, spiesz nam na ratunek.

Módl się za nas
Roland Ironfist

PS Gdybym nie wrócił, powiedz Nikolajowi, że Trzecie Oko leży w Studni - zrozumie w odpowiednim czasie. To jego dziedzictwo i będzie go potrzebował, jeśli ma zostać królem.





Pamiętnik Archibalda Ironfista
(dot. Might and Magic VII. Należy zaznaczyć, że wspominany przez Archibalda Deathknell to najpewniej przydomek/pseudonim Fineasa Vilmara.)

WPIS 1
11 czerwca 1165

Nareszcie wolny! Tylko teraz mogę docenić, co to znaczy móc rozprostować nogi i oddychać świeżym powietrzem. Ale jakim powietrzem teraz oddycham? Przez jaką krainę muszę uciekać? Tak,to moje Enroth, choć tak wiele się tutaj zmieniło przez dziesięć lat, podczas których byłem wieszakiem na odzienie dla mojego brata, gdy jego ulubieniec, czarnoksiężnik Tanir, zamienił mnie w pozbawiony uczuć głaz. Gdyby nie ci głupcy – „poszukiwacze przygód,” to w dalszym ciągu byłbym zaklęty w kamień. Tanirze! Przysięgam, że pewnego dnia odpłacę ci za tę zniewagę. I to z nawiązką.

Zacząłem pisać ten dziennik, bo być może pomoże mi to w znalezieniu jakiegoś sensu w tym, co mnie ostatnio spotkało. Szukają mnie teraz, ale udało mi się znaleźć schronienie w odległym majątku mojego druha, Nimbusa, podobnie jak ja biegłego w sztuce nekromancji. Jego uczniowie powiadają, że ich Mistrz pożeglował do Erathii. Szkoda, że był na tyle przebiegły, żeby nie wyjawiać im niczego więcej... mogę się tylko domyślić, że Gildia Nekromantów ma co do Erathii jakieś poważne zamiary. Może i ja powinienem się do nich przyłączyć?

Zarówno mój znienawidzony brat, Roland Ironfist, jak i jego okrutna żona, królowa Katarzyna są teraz nieobecni. Wszystko wskazuje na to, że Rolanda porwały dziwne demony. Katarzyna wyruszyła do Erathii pięć miesięcy temu, aby wziąć udział w pogrzebie swojego ojca. Od tego czasu słuch o niej zaginął. Na tronie zasiada jej brat, Nicolai, a Regentem jest marionetkowy Wilbur Humphrey. Ach, gdybym tylko był w stanie wykorzystać to, co się dzieje w Enroth! Tron jest na wyciągnięcie ręki.

Ale najpierw muszę zacząć układać moje życie od nowa. Nie mając swoich współbraci to tak, jak gdybym zaczynał wszystko od początku. Gdzie się podziali moi zacni druhowie z gildii? Nie mogę się z nimi skontaktować przy pomocy sztuk tajemnych, ani w żaden inny sposób. Gdyby tylko udało mi się nakłonić ich od mojej sprawy! Z uczniów nie będzie żadnego pożytku - wystarczy im praca przy prymitywnych „wprawkach.” Cóż za amatorzy! Jak można cieszyć się bez końca z jakiegoś szczura czy myszy, którą zamieniło się w zombie?! Toż za parę godzin z tych szkaradzieństw niezostanie nic, prócz popiołu. Żałośni głupcy.

Muszę porozmawiać sobie z ich Mistrzem. Chyba zaniedbuje swoją rolę jako nauczyciel, skoro jego uczniowie tak śle sobie radzą, a mimo to oczekują mojego zachwytu! Pewnego dnia widziałem, jak jeden z nich bezskutecznie usiłował wymówić podstawowe zaklęcie! I to jeden z jego tak zwanych „wtajemniczonych”! Nie mogłem uwierzyć własnym oczom. Mogłem tylko przypuszczać, że albo student, albo jego mistrz jest kompletnym dyletantem. Mam nadzieję, że to tylko Nimbus miał niesamowitego pecha przy wyszukiwaniu sobie czeladników.

WPIS 37
23 października 1166

Znalazłem się na pokładzie szybkiego i mocnego statku zmierzającego do Erathii. Jakże dziwne wydają się być wydarzenia, które zmusiły mnie do opuszczenia mojego ojczystego kraju!

Nimbus powrócił do swej posiadłości razem z małą drużyną nekromantów – wyglądało na to, żebyli to wszyscy, którzy pozostali w Enroth i posiadali jakąkolwiek moc. Zebrał ich po to, by udać się do Deyji, w Erathii, by służyć martwemu królowi, Nicolaiowi Gryphonheartowi. Tak, temu Gryphonheartowi! Ojcu Katarzyny.

Erathiańska gildia w dość odważny, a nawet ryzykancki sposób postanowiła przejąć władzę. Deathknell, przywódca gildii i król Deyji, zdecydował się na przyjęcie erathiańskiego tronu przez zamordowanie Gryphonhearta i wskrzeszenie go jako Lisza, który wypełniałby jego rozkazy. No cóż, częściowo jego plan się powiódł, ale po wskrzeszeniu króla coś poszło nie tak i lisz zabił Deathknella. Teraz Erathia i Deyja mają nowego króla...a gildia nowego przywódcę.

Teraz Gryphonheart rozesłał wici do Gildii Nekromantów, aby ci pomogli mu w walce z jego córką,Katarzyną. Dlatego teraz zmierzamy do Erathii – ja i nekromanci z Enroth. Takiemu wezwaniu niemożna się oprzeć!

Tak się złożyło, że obecnie ja dowodzę tą misją. Postanowiłem zakwestionować władzę Nimbusa w gildii. Chyba nie muszę dodawać, że wygrałem. Spodziewałem się, że mi się uda, choć nie sądziłem, że pójdzie mi tak łatwo. Zaprawdę, jeżeli moc Nimbusa jest jakimkolwiek wyznacznikiem stanu sztuk nekromanckich w tych czasach, to od moich czasów gildia musiała stracić większość swojej byłej potęgi. Teraz potrzebujemy systematycznego programu badań, który przywróci nam zapomnianą potęgę przeszłości. Aż ciężko uwierzyć, że to ta sama gildia, do której należeli Henden’lal czy Neberneith! Gdyby oni żyli, nigdy nie doszłoby do takiego upadku sztuk nekromanckich. Może to właśnie moim przeznaczeniem jest przywrócić naszą władzę do niegdysiejszej chwały!

WPIS 143
5 sierpnia 1167

Raz na tronie raz poza tronem. Tak to już jest ze zmiennym szczęściem królów i pretendentów do tronu w dzisiejszych czasach. A przynajmniej tak się wydaje.

W swojej przemowie po zwycięstwie, co zostało mi doniesione – bo mnie oczywiście przy tym nie było – Katarzyna dużo mówiła o stabilizacji w kraju. To prawda, „siły zła i ciemności, które wyrządziły tak wielką krzywdę jej ojcu” zostały pokonane, zaś jej ojciec „leży teraz w spokoju, na który zasługuje,” a „mieszkańcy Erathii mogą złożyć swoje miecze wiedząc, że zamiast grozy panuje teraz pokój.” Hmm, nie wyprowadzajmy jej z błędu, jeżeli takie są jej marzenia. Niech wieśniacy także w to wierzą. To może tylko pomóc w moim planie. Bo, tak jak Gryphonheart zastąpił Deathknella, tak i ja zastąpiłem Gryphonhearta. We mnie Katarzyna będzie miała o wiele groźniejszego wroga. To, czego moi poprzednicy używali jak maczugi, ja użyję jak krawieckiej igły. Pod moim przywództwem Gildia Nekromantów wkroczy w złoty wiek swojej świetności. W naszych laboratoriach ciągle prowadzimy badania poznając nowe tajniki wiedzy. A ponieważ wiedza to władza, nasza – i moja – władza będzie coraz większa.

Ale przecież każdy spisek musi gdzieś rozpocząć, bo w przeciwnym wypadku nigdy nie ujrzy światła dziennego. Może ziarno niezadowolenia, które zasiałem w tych urodzajnych „spornych krainach,” znajdzie tam dobrą glebę? Czas zawyrokuje, a będzie to wyrok skazujący na mojego brata i jego żonę! Przysięgam!

Archibald Ironfist
Wielki Mistrz Nekromantów
Prawowity Król Enroth




Dzień Niszczyciela
(dot. Might and Magic VIII)

Tajemnicza postać zmaterializowała się na obrzeżach Ravenshore zakłócając spokojny wietrzyk kolejnego pozornie nieciekawego dnia w tym najważniejszym mieście Jadame. Urodziwy mężczyzna w nieokreślonym wieku ruszył pewnym krokiem ku miasteczku pełnemu ludzi i potworów różnych ras (takie „pokojowe” współistnienie jest często spotykane na kontynencie Jadame). Piękny, ludzki wygląd tajemniczego obcego w tym mieście brzydkich kreatur sprawił, że potwory odwróciły się od swoich zajęć i z otwartą nienawiścią wbiły wzrok w człowieka. Ten najwyraźniej nie był tym poruszony. Gdy mijał parę bijących się potworów, większy z nich porzucił przeciwnika i ruszył za pięknym nieznajomym. Był to normalny stan rzeczy w tym podzielonym, często uwikłanym w wojny zakątku świata – przybyszów częściej witano tu z nienawiścią i podejrzliwością niż z gościnnością. A jednak nieznajomy szedł otoczony aurą spokoju, która wskazywała dobitnie na jego nieświadomość niebezpieczeństwa czyhającego za każdym rogiem. Atak potwora nastąpił bez ostrzeżenia. Z rozwartym pyskiem pełnym ostrych kłów i równie ostrymi wyciągniętymi pazurami spadł na niespodziewającego się niczego gościa. Wszyscy wyczekiwali pewnej śmierci tego urodziwego człowieka, gdy rozwścieczona bestia rzuciła się na jego kruchą postać. Kreatura ze ślepiami wypełnionymi oczekiwaniem świeżej krwi została sparaliżowana przez nimb energii, który przez chwilę zamigotał wokół obcego. Nieznajomy kroczył dalej, nie niepokojony i nie atakowany przez resztę otaczających go mieszkańców miasteczka. Zdawał się być zagubiony w myślach i mruczał coś niewyraźnie do siebie, po czym przerwał i wykonał kilka niepewnych kroków w każdym kierunku.

Nagle rozprostował ramiona, odwrócił się i ruszył zdecydowanie z powrotem, w stronę miejskiego rynku. Teraz wszyscy odnosili się do niego z wielkim szacunkiem, zatem szedł nie zatrzymywany przez chaotyczną masę istot, które zajęły się – teraz dość pilnie – swoimi zajęciami. Na środku rynku narysował na ziemi jarzący się okrąg wokół miejsca, gdzie stał. Gdy koło zostało ukończone, ziemia zatrzęsła się przez chwilę, a z okręgu wyrósł potężny kryształowy monolit, który pochłonął tajemniczego nieznajomego. Kilku z tubylców podeszło do kryształu. Ich strach ustąpił miejsca niepowstrzymanej ciekawości. Gdy zbliżali się do kryształu, na ich twarzach widniał jednak lęk. Monolit zamigotał, rozległ się rezonujący grzmot i z dziwnego kryształu wysypały się oślepiające iskry. Przeszywającemu światłu towarzyszyła sferyczna eksplozja energii z kryształu, która odrzuciła potwory od epicentrum wybuchu niczym szmaciane lalki.

Jakby w odpowiedzi na impuls eksplozji monolitu, powietrze w czterech zakątkach kontynentu Jadame zamigotało przez chwilę. Po krótkiej strasznej ciszy fale chaosu wyrwały się na niczego niespodziewający się kontynent. Z potęgą kataklizmu otworzyły się na świat cztery portale, każdy wiodący do jednego z wymiarów: ziemi, powietrza, ognia i wody.

Gdy na Jadame rozwarł się portal do wymiaru żywiołu ziemi, nastąpiła nagła, gwałtowna erupcja poprzednio spokojnego morza w okolicy wysp Krwawego Sztyletu. Płonące kłęby wulkanicznych popiołów i stopione kamienie spadły deszczem niszcząc sieć mostów łączących wyspy między sobą i z kontynentem. Gdy ziemia zatrzęsła się i obficie wyrzuciła postrzępione odłamki skał w powietrze, ufortyfikowana osada jaszczuroludzi – Kropla Krwi – zamieniła się w spanikowany tłum gadzich ciał.

W tym samym czasie po przeciwnej stronie Jadame wielki potop wyrwał się z otwartego portalu wody, wypełniając całą dolinę falą przypływu, która pochowała jamę minotaurów pod jeziorem wody. Ten wodny kataklizm rozdzielił społeczność minotaurów, grzebiąc jedną z ich najważniejszych osad na zawsze po powierzchnią nowego wewnętrznego morza.

W innym zakątku Jadame wielka ściana ognia wybuchła z paszczy portalu wiodącego do wymiaru żywiołu ognia, podpalając samą pustynię z braku jakiegokolwiek innego paliwa. Kilka przerażonych trolli rzuciło się do ucieczki przed napierającą burzą ogniową, lecz zostali spaleni pośród rozpaczliwych krzyków agonii. Fala ognia przetoczyła się nad trollami i połknęła większą część ich wioski.

Jako uzupełnienie śmiercionośnego kwartetu pojawił się portal prowadzący do wymiaru żywiołu powietrza wśród rosnącego wiru nad wielkim pradawnym lasem. Trąba powietrzna wyrywała wiekowe drzewa wraz z potężnymi korzeniami i miotała je wokół, jakby były zaledwie wykałaczkami. Gdy wir zatrzymał się, z portalu wybiegł oszalały żywiołak powietrza. Wkrótce dołączyli do niego inni, równie szaleni i jak jeden obrócili twarze w kierunku źródła pożerającego ich szaleństwa. Przerażające bezduszne wycie odbiło się echem wśród pradawnej puszczy, gdy żywiołaki wykryły swój cel pulsujący energią za dalekim horyzontem. Chociaż ich przeznaczenie zostało ustalone przed wiekami, żywiołaki nigdy nie chciały go wypełnić. Z wolna jednak zostały do tego zmuszone, a ich szaleństwo kazało im rozpocząć niszczycielską wędrówkę. Ostatecznie dotrą do kryształu w Ravenshore, co od zawsze było im przeznaczone.

Dawno zapomniana przepowiednia mrocznych elfów mówi o cyklu wszechświata, niekończącym się, powtarzającym łańcuchu wydarzeń, dzięki którym świat był tworzony, niszczony i odtwarzany z woli potęg żywiołów wyzwalanych przez porządek i chaos. W proroctwie zawarty jest ustęp „Dzień Niszczyciela” przepowiadający czas, który nastąpi po erze pokoju ('Era Shefar'), gdy rozproszenie i zamieszanie przeważy na świecie:
"zostaną bowiem portale chaosu otworzą się na Enroth. Będzie to znak dla was – gdy potęgi żywiołów ziemi, wiatru, ognia y wody swobodnie pomkną przez wasze ziemie, by wprowadzić śmierć y zniszczenie na swych skrzydłach. Takoż wkroczą w ostateczną Erę, ‘Erę Oczyszczenia’. Kiedyż owa Era zacznie się, nie będzie odeń odwrotu. Albowiem władcy Ziemi, Powietrza, Ognia y Wody pospołu dali wam życie y zabiorą je od was. W czasach zmagań koła zniszczenia nie można uniknąć, a podówczas jednym spoczynkiem będzie śmierć. Jednakowoż w czasach harmonii ci, którzy gromadzą się w przymierzu mogą przetrwać oczyszczenie, tudzież zapobiec końcu ‘Ery Shefar’, takoż ciesząc się trwałym pokojem.”

Niestety, jeśli zapomnimy swojej historii, zostaniemy nieodwołalnie skazani na jej powtórzenie, tak jak głosi proroctwo – niekończący się cykl oczyszczania i regeneracji. Jeśli kilka z wojujących frakcji potworów znajdzie dość rozsądku, by rozwiązać starożytną zagadkę, uda się uniknąć katastrofy. Niegdyś, wiele wieków temu, proroctwo mrocznych elfów stanowiło część folkloru każdej rasy. Jednak obecnie mroczne elfy są zajęte zmaganiami i nieszczęściami przewidzianymi dla tych czasów, a legendy zostały zapomniane dawno temu i odrzucone jako banialuki lub elfie bajdurzenie. Czy te czasy będą się różniły od poprzednich, czy też całe Enroth zostanie po prostu przetworzone w kolejnej reinkarnacji kręgu z przepowiedni? Tylko zbliżające się dni przyniosą ostateczną odpowiedź. Bowiem, po prawdzie, nie wszystko zostało określone przez przeznaczenie...




Mit o Feniksie
(dot. Might and Magic VIII, przetłumaczył: Alamar - tekst ten prawdopodobnie pochodzi od twórców MM8, ale nie udało nam się tego w pełni potwierdzić. Istnieje więc prawdopodobieństwo, że jest niekanoniczny.)

Feniks, czasem nazywany przez trolle Bennu, to erathiańska nazwa nadana mitologicznemu ptakowi poświęconemu w starożytnym Jadame Ramie, Bogowi Słońca. Ptak ten był podobny do orła i posiadał lśniące czerwono-złote upierzenie, które przypominało płomienie. W niektórych wersjach feniks pokryty był właśnie płomieniami, a nie piórami. Według elfów, ptak ten żył na Pustyni Ironsand nieopodal zbiornika z zimną wodą. Było to szlachetne stworzenie, które nie skrzywdziłoby nikogo i żywiło się tylko perłami i kadzidłem. Każdego poranka, o samym świcie, bóg słońca przystawał w swoim rydwanie, by posłuchać przepięknego śpiewu ptaka, gdy ten kąpał się w źródle.

Feniks mógł żyć ponad 500 lat. Gdy poczuł, że się starzeje, budował z aromatycznego drewna, cynamonu, lawendy i mirry własny stos pogrzebowy w gałęziach świętego drzewa. Wtenczas, gdy słońce sięgnęło zenitu, ciepło promieni podpalało gniazdo, spalając feniksa na popiół, gdy ten oddawał ostatni dech wśród woni. Trzeciego dnia, z popiołów powstawał pisklak, który w cieple słońca przekształcał się w nowego feniksa. Gdy dorastał, napełniał jajo z mirry pachnącymi prochami swojego poprzednika i odlatywał do Świątyni Słońca, gdzie jajo było zostawiane na ołtarzu boga słońca.
Podczas jego przelotu nad Murmurwoods, za młodym feniksem podążały stada ptaków, a gdy lądował, Wysoki Kapłan Słońca wzywał lud, by zobaczył cud, który miał się zaraz wydarzyć. Po spaleniu swojego rodzica, młody feniks powracał do swojego domu na Pustyni Ironsand, gdzie żył przez kolejne 500 lat.

Dla nekromantów feniks symbolizował nieśmiertelność, odrodzenie i życie po śmierci. Jednak mitologia alvaryjska inaczej to interpretuje. Ukazuje go nam pod imieniem Kieł, jako ptaka o lśniących kolorach, jak u bażanta. W odległych czasach Kieł gościł w ogrodach i pałacach sprawiedliwych imperatorów. W Ravenshore zazwyczaj był opisywany jako czapla z długim grzbietem i łbem ozdobionym z tyłu dwoma sterczącymi piórami, lecz w folklorze trolli był identyfikowany jako paw lub orzeł.

"Jestem Bennu, dusza Ramy, i przewodnik bogów w Turrellu; niech się tak stanie, bym
przybył jako jastrząb i bym kroczył dalej jako Bennu, Gwiazda Poranna".




Listy o Kosturze
(dot. Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragonbone Staff, przetłumaczył: Vinius)

List od Yasotha

Nasz starożytny świat nie był kiedyś tak złowrogi, a nasze ziemie tak pogrążone w czeluściach nieszczęścia. Niegdyś, pod pieczą łagodnej i potężnej Słonecznej Żmii, matki wszystkich Złotych Smoków, panował pokój i dostatek. Jednakże tak cenny spokój nie może wiecznie trwać na świecie takim, jak ten. Hardy potomek Słonecznej Żmii okazał się być bezlitosny. Czas przemijał, tak jak siły matki, gdy jej dziecię zaczęło gnębić słabsze stworzenia tego świata, nie oszczędzając nawet elfiego rodzaju. Jako, że nie było istoty zdolnej pokonać Smoka i nie istniały bronie zdolne przebić jego podobne do zbroi łuski, bezwzględna smocza dominacja była nieuchronna.

Zbliżające się nieszczęście smoczej rasy sprowadziło Słoneczną Żmiję do mych drzwi. Jako jeden z najpotężniejszych Elfich Czarowników, jedynie ja byłem zdolny spełnić jej życzenie: wytworzyć broń tak potężną, by mogła przeszyć serce Smoka. Ostateczny charakter jej postanowienia przeraził mnie. Lecz gdy całe plemię pokojowego ludu Elfów zostało wytrzebione w wyniku konfliktów między Złotymi a Czerwonymi Smokami, ostatecznie zgodziłem się spełnić jej prośbę. Tym samym wyrzeźbiłem kostur z gałęzi Pierwszego Drzewa, magicznego, nie do złamania drewna posiadającego niewyobrażalną właściwość leczenia ran. Na nieszczęście, to było jeszcze zbyt mało, by ukończyć broń.

Niestety, musiało zostać dokonane straszliwe poświęcenie by wypełnić przeznaczenie kostura: Słoneczna Żmija postanowiła umrzeć. Spojrzała po raz ostatni na wschód słońca, po czym po prostu zatrzymała akcję swego potężnego serca. Opłakiwałem ją cały rok i jeden dzień, jednocześnie obrabiając fragment wielkiej czaszki smoczycy by wyrzeźbić złotą głownię kostura. To był jedyny sposób, by umożliwić tej broni przekłuć nieprzenikliwe gadzie łuski. Jednakże opowieść nie kończy się w tym miejscu. Jestem w podeszłym wieku i kres mego życia zbliża się błyskawicznie. Złączenie elementów kostura będzie wymagać resztek moich mocy tak magicznych, jak i witalnych.

Od tej chwili kostur będzie mógł być dzierżony jeno przez wartościowego bohatera. Wleje on strach w serca nieznośnych smoków. Stanie się wybawieniem Czterech Kontynentów. Będzie odtąd znany jako Kostur Smoczej Kości.

-Yasoth


List od króla Argusa III

Nikt nie może wiedzieć co skrywa los, jednakże ja wiem, że moje życie jest w niebezpieczeństwie. Muszę zatem spisać tę informację teray, by nie pogrzebano jej wraz ze mną. Oto legenda Kostura Smoczej Kości.

Zaledwie parę dekad po stworzeniu kostura, Smoki spustoszyły i podzieliły krainy, a każdy z nich chciwie strzegł swego terytorium. Konflikty między nimi przerodziły się w wojnę, która zagroziła wszem istnieniom. Nadszedł czas, by uwolnić moce Kostura Smoczej Kości, a misja ta padła na elfią wojowniczkę, Glifinee. Przez setki lat Glifinee wyżynała Smoki wprost z grzbietu gigantycznego orła. Nawet śmiercionośne ogniste zionięcia nie powstrzymały wojowniczki; magiczna moc uzdrawiania kostura zasklepiała jej rany nim na jej skórze pojawił się najmniejszy pęcherz. Glifinee zasłynęła wszem jako „Zguba Smoków”.

Cudem Smoki utraciły swój ognisty uścisk nad naszymi ziemiami i wkrótce niemalże wyginęły. Zdając sobie sprawę z faktu, że ich wymarcie jest nieuchronne, niewielka ich liczba zaczęła skamleć o pokój. Przysięgały nigdy więcej nie wdać się w wojnę i na wieczność pozostać sprzymierzeńcami Elfów. W zamian Glifinee rzuciła zaklęcie na Kostur Smoczej Kości, by trzymać go z dala od dłoni kogokolwiek, komu by przyszło na myśl zabić ostatniego Smoka. Lecz były jeszcze inne Smoki, kryjące się w dzikich ostępach. Odrzuciły one pakt zawarty z Glifinee, lecz bały się przy tym dać znać o swoim istnieniu.

Potężny Smok znany jako Żmijowy Ojciec, który zrekrutował znaczną ilość Czerwonych Smoków, zagroził królestwom unicestwieniem. Król Argus Pierwszy, mój dziad, wyprawił się by odnaleźć legendarny Kostur Smoczej Kości i uratować swój kraj przed destrukcją. Jego samotna eskapada w głębokie czeluści naszego świata przyniosła tryumf; zdołał sprowadzić magiczny kostur wprost z wymiaru ognia. Z tym orężem w dłoni stanął samotnie twarzą w twarz ze Żmijowym Ojcem... uśmiercając go wraz z większością jego potomstwa. Wkrótce potem Kostur Smoczej Kości zaginął.

Niestety, Argus nie zdołał zniszczyć wszystkich dzieci Żmijowego Ojca. Jeden z ocalałych, Ognisty Żmij Malazak, objawił swe oblicze podczas mego panowania. Jest zdeterminowany by zemścić się na rodzie, który zabił jego ojca. Nie wiem, kiedy lub jak zaatakuje, ale wiem na pewno: musi zostać powstrzymany, inaczej dolą królestwa stanie się jego unicestwienie. Jedynym sposobem by temu zapobiec jest odnalezienie Kostura Smoczej Kości.

- Król Argus III



Nekromanci
(dot. Heroes V
Autor: Jeff Spock oraz koordynator Ashanu - Erwan Le Breton, przetłumaczył: Alamar)

"Życie to chaos, nieczystość i cierpienie. Śmierć to spokój, ład i wiecznie trwające piękno."

Kim są nekromanci? Skąd pochodzą? Jakie są ich cele i aspiracje? Czy wśród szeregów nieumarłych jest jakiś podział?

Zacznijmy od początku...

Podczas gdy początki wielu rzeczy giną w odmętach czasu - lub przynajmniej są źle umiejscowione na osi czasu - historia Nekromantów z Hereshu jest dobrze udokumentowana.

Ach, dokumenty! Wieczne i ponadczasowe zapiski, które pozwalają przez wieki zarchiwizować, doświadczać, szukać i dyskutować o mądrości i przeżycia ludów, pozostając niezmiennymi jak sama Śmierć. Nekromanci bez wiedzy, bez historii są narodem, który zasadniczo by nie istniał. Nekromanci są w głębi duszy (tak, posiadają ją) myślicielami, filozofami oraz poszukiwaczami wiedzy i zrozumienia. Ich największym problemem to oczywiście zdecydowanie, w którym momencie uciąć dyskusję; dyskusje mogą ciągnąc się w nieskończoność, gdy dyskutujący są nieśmiertelni.

Przejdźmy zatem do rzeczy.

Jak wiele tematów dotyczących magii, nekromancja zrodziła się jako część dziedzictwa Sar-Elama, potężnego czarodzieja, który stał się Siódmym Smokiem. Jego najbardziej utalentowanym uczniem był Sar-Shazzar, który też odcisnął swe miano w historii.

Sar-Shazzar sam miał utalentowanego ucznia imieniem Belketh.

W czasach gdy świat był młody i przepełniony życiem, zaś wiele magii powstawało, okrywano czy nad nimi eksperymentowano, Belketh był myślicielem i filozofem. Zafascynowany zasadami i momentami śmierci - Czy wszyscy musimy umrzeć? Czy wszystko umiera? Gdzie udaje się dusza? Co kończy się wraz ze śmiercią, a co zaczyna? - Belketh odwracał się powoli od nauk swojego mistrza w stronę swoich własnych refleksji i badań.

W decydującym momencie odkrył starożytny manuskrypt; była to część zapisków Sar-Elama, zwanych pod wspólną nazwą jako Objawienia Siódmego Smoka. Ten szczególny rozdział traktował o Nekromancji, mocy nieśmiertelnej duszy i aspektach Ashy, które były najmniej znane i wyznawane.

Uświadomienie sobie, iż to oblicze Ashy, choć najmniej zrozumiane i najbardziej przerażające, było wszechogarniające, zszokowało Belketha.

Dla Ashy, bogini która stworzyła świat noszący jej miano, wszystko było aspektami cyklu egzystencji; była postacią o trzech obliczach: narodzin, życia i śmierci.
Była Panną bez Oblicza, heroldem Przeznaczenia, tkającą tu i tam, niewidzialną, dbającą o to, by wszystkie żywe istoty wypełniły swoje przeznaczenie.
Była Matką, która spoglądała na wszystkie rzeczy jak na swoje dzieci. Dając życie, nadawała kształt chaosowi i wyznaczała cel jego potencjałowi.
Była Staruszką, pomarszczoną i sędziwą, która przędła sieć życia, trzymając sierp w wykrzywionych palcach, gdy nadszedł odpowiedni czas.

Znaleziony tekst Objawień, który Belketh przeczytał, wspominał trzeci obraz Ashy, jako najbardziej potężny, nie odnosząc się jednak do znaczeń pozostałych dwóch. Z analizy i rytuałów znalezionych w tym dokumencie, Belketh stworzył dwa elementy, które wpłyną na powstanie Nekromantów.
Pierwszy to obraz Ashy jako pajęczycy, przędącej sieć życia, zarządzającej śmiercią dzięki swoim szczękoczułkami, gdy nastał ustalony na kogoś czas.
Drugi to pokusa dla alternatywy dla życia; śmierć nie była końcem, jedynie przemianą. Żałosne potrzeby i pragnienia ciał, niszczycielskie uczucia serca, bezmyślne decyzje mózgu, który decydował o tak dużej ilości nastrojów i konfliktów - śmierć była odpowiedzią na to wszystko, redukcją egzystencji do jej najczystszej i najbardziej niezmiennej formy.

Wszyscy są zgodni, iż ten fragment pierwotnego tekstu zapoczątkował Nekromanckie Królestwo Heresh. Co do reszty, to nekromanci mają oddzielne zdania. Jedni są przekonani, że ten tekst to sedno i esencja nauk Ashy, a wszystko inne to ślepe zaułki, półprawdy i pułapki zastawione na łatwowiernych i nieostrożnych. Drudzy argumentują, iż w sposób oczywisty ten fragment jest tylko częścią większej prawdy, a poprzez oddanie się temu podzbiorowi Jej nauk, nekromanci stracili z oczu większość przesłania Ashy.

Śmiało, porozmawiajcie czasem o tym temacie z nekromantą, jeśli tylko macie kilka wolnych dekad.

Od tego punktu genezy, nekromanci stworzyli kulturę i strukturę wiary, tworząc naród, który w stosownych czasach posiadał straszliwą moc.


Hierarchia w Hereshu

Zostanie lordem nekromantów to ideał wszystkich, którzy podążyli tą ścieżką, choć istnieje wiele innych form nieżycia, które są relatywnie mniej lub bardziej znaczące. W istocie nekromanta niekoniecznie musi być jednym z nieżyjących; w szczególności ci, którzy służą jako ambasadorzy zagranicą często wciąż posiadają ludzką postać. Jednakże, gdy zyskują moc, niechybnie podążają przez portal śmierci, stając się jednym z nieumarłych. Postronni mało wiedzą o ceremonii przejścia, zawierającej ukąszenie świętych pająków, Namtaru, które zamieszkują katakumby głęboko pod stolicą Nar-Heresh.

Ci, którym uda się przejść przez portal, wpierw stają się Asakkusem, zwanym inaczej Liszem, którego ciało usycha, lecz pozostaje nietknięte i wolne od potrzeb doczesnych, pozwalając na nieprzerwane medytacje.
Wraz z upływem dekad i wzrostem mocy, mogą zasłużyć na prawo stania się Arhkharusem, zwanym inaczej Wampirem. Wampir jest najpotężniejszą inkarnacją niegdyś żyjącej istoty, jednym z nieumarłych panów Hereshu, który włada zarówno martwymi jak i nieumarłymi. Kiedy lisz staje się wampirem, jego wiek się cofa. Im dłużnej nekromanta jest nieumarłym, tym młodziej i zdrowiej wygląda. Cała rządząca rada Lordów Hereshu wygląda na pięknych, niestarzejących się trzydziestolatków.

Z drugiej strony Rabisusy - Ghule - są pomniejszymi nieumarłymi. Powstają, gdy nekromanta zmusza duszę do pozostania w martwym ciele i są uwięzieni pomiędzy życiem i śmiercią. Cierpią katusze, przepełnieni nienawiścią do żywych. Potężni nekromanci potrafią ich kontrolować, lecz w innym przypadku ghule są dzikie i niszczycielskie. Przemiana w ghula jest stosowana jako kara ostateczna w Hereshu i oznacza całkowite usunięcie duszy z cyklu śmierci i przemian.

Zombi i szkielety są najsłabsze z nieumarłych, ledwie bezduszne ciała ożywione magią śmierci. Włóczą nogami wykonując rozkazy i nawet najsłabszy nekromanta potrafi im rozkazywać z całkowitym posłuchem.

Edimmusy (duchy, widma i upiory) są pozbawionymi ciała duchami zmarłych. Mogą je uwięzić, spętać i im rozkazywać jedynie wystarczająco silni nekromanci, choć w Hereshu często są wykorzystywane w roli zwiadowców i sojuszników. Duchy mogą się targować o swą służbę w zamian za przysługi udzielone ich potomkom, uczynki spełnione dla żyjących lub za pomoc w powrocie do ciała - żywego bądź nie - a także za ponowne wstąpienie do wielkiego cyklu Ashy.

Ci, którzy chcą dalej poznać wiedzę nekromantów i historię Hereshu, powinni przejrzeć bacznie biblioteki Srebrnych miast, szczególnie te w Qays czy Fidai. Chętni uczniowie mogą nawet udać się do Hereshu, by pobrać nauki ze źródła, choć ci, którzy to uczynili i powrócili, wydają się jakoś zmienieni...




Demony i Orkowie - Bratni Wrogowie
(dot. Heroes V
Autor: Jeff Spock i Kurt McClung oraz koordynator Ashanu - Erwan Le Breton, przetłumaczył: Alamar)

Jest 330 Rok Siódmego Smoka; era niewątpliwie spokojnych rządów. Narody Ashanu rozprzestrzeniają się, odkrywają magię, cuda natury oraz siebie nawzajem: eksploatując moce swojego świata.

Tymczasem w sercu Sheoghu, więzieniu i ojczyźnie demonów, wrze...

Asha, pierwotna Smoczyca Ładu śpi i leczy się w srebrnym kokonie księżyca od czasu, gdy Chaos został pokonany przez jej czempiona, Sar-Elama. W rytuale czarodzieja zapieczętowania demonów istniała niewielka wada, która dawała im szanse na ucieczkę. Jeśli Asha zostałaby zaciemniona przez jej bliźniaka Urgasha, pierwotnego Smoka Chaosu, łańcuchy przykuwające go do roztopionego jądra Ashanu, mogłyby niebezpiecznie się poluzować.

W roku 330 RSS rasy Ashanu były świadkami pierwszego zaćmienia księżyca i pierwszej inwazji demonów.

Całkowicie nieprzygotowane na szturm hord demonów, linie obrony dzieci Ashy zostały szybko przerwane, a one same zmuszone do ucieczki. Pierwsze zostały najechane ziemie elfów. Pospieszny sojusz pomiędzy ocalałymi elfami, ludźmi i krasnoludami także nie przyniósł rezultatów. Ci co przeżyli, zawzięcie ścigani, uciekli na południe, licząc że wśród magii czarodziei Siedmiu Miast znajdą coś, co powstrzyma tę bezlitosną inwazję.

Ich nadzieje malały, a modlitwy zdawały się na nic. W każdej bitwie demony zwyciężały; obrońcom pozostały tylko strach i desperacja...

Wtedy właśnie udał się śmiały eksperyment. Skupiając energię unieruchomionego żywiołu ziemi w ciele człowieka pełnego krwi demonów, czarodzieje odkryli, że mogą je przywrócić do życia. Choć bestia od razu zmarła, zrozumieli, że mogą prawdopodobnie połączyć dwie fundamentalnie przeciwne siły, by stworzyć nową, inną rasę, rasę powstałą z dziecka Ashy i dziecka Urgasha. Taki stwór mógłby przeważyć losy wojny.

Choć ich sojusznicy z Przystani byli z powodów religijnych temu okrucieństwu przeciwni, czarodzieje pozostali pragmatystami i wyjaśnili, że jeśli pozwoli im się kontynuować prace, mogą stworzyć potężną armię. Ta nowa rasa, później nazwana Orkami, mogłaby odziedziczyć z demonicznej magii siłę i niewrażliwość na czary demonów. Ich ludzkie ciało dałoby im płodność i zapewniło możliwość przemierzania swobodnie powierzchni świata. Desperacja w obliczy nadejścia mrocznej godziny, która odgoniła wszelkie inne nadzieje i alternatywy, umożliwiła czarodziejom ich plan. Rozsądek zniknął. Eksperyment powtarzano na skalę masową.

Nieudanych prób było wiele: spalone ciał, szaleńcy i dzikie monstra powstawały w tajemnych laboratoriach w alarmujących ilościach. Lecz przełom nastąpił dzięki czarodziejowi imieniem Ishizaar. Odkrył on, że zwiększając koncentrację elementów żywiołu, szczególnie poprzez zwiększenie i właściwe uporządkowanie energetycznych promieni pryzmatycznych z klejnotów i kryształów, walczące ze sobą siły zostają uwięzione w sposób, który pozostaje stabilny.

Narodziły się orki.

Ich chrzest bojowy był jak tornado na polu zboża. Demony są bezsilne, nie mogąc użyć swej magii przeciwko dzikiej sile orków. Napędzane potęgą krwawego szału i zjednoczone niepodzielnymi więziami braterstwa klanowego, orki odwróciły to, co wydawało się najwspanialszą godziną demonów, w koszmar rzezi i pogromu. Za liniami oddziałów szturmowych orków, narody się jednoczyły. Czas był po stronie sojuszników, którzy wykorzystali go, by stworzyć defensywne i ofensywne strategie, uwzględniające te nowe, elitarne oddziały. Nowe, ulepszone sposoby walki odwróciły losy wojny i dni demonów na Ashanie wydawały się policzone.

Władcy demonów, szalejący z gniewu, postanowili nie zginać samemu. Poprzysięgli, że jeśli demony nie przetrwają wojny, orki też nie. Ich rozwiązanie było demonicznie proste - bez dzieci, nie będzie przyszłości dla samych orków.

Taktyka demonów zwróciła się ku infiltracji i zabójstwu. Gdy ich stwórcy kierowali swych orczych niewolników do walki na liniach frontowych, niebronione wioski orków były w nocy odwiedzane przez mroczne kształty otoczone płomieniami i grozą. Gdy zwycięskie plemiona wracały do swych chat, nie znajdowały przyszłych pokoleń i nadziei w nich pokładanych.

Diaboliczny plan rozpoczął się jednak zbyt późno. Demoniczne oddziały były niszczone przez pałających zemstą orków o wiele szybciej, niż to przewidywano. Plan, który demony knuły przez stulecia, został zniszczony. Ich więzienie zapieczętowano na nowo. Orki żyły dalej i doczekały się kolejnego potomstwa.

Pośród innych ras Ashanu wielka wojna przeciwko demonom, która rozpoczęła się w roku 330 RSS, znana jest jako Wojna Krwawego Księżyca - pierwsze zaćmienie, pierwsza inwazja demonów - przerażające wspomnienie o ledwie powstrzymanej zagładzie. W latach liczonych przez orki, te wydarzenie znane jest pod inną nazwą: Wojny Pustych Kołysek.

Są pewne rzeczy, które orki nigdy nie zapomną i nigdy nie wybaczą. Choć inne rasy mogą postrzegać demony i orki jak dwie strony tej samej monety, dla orków ten pomysł jest niedorzeczny. Te dwie rasy na zawsze pozostaną bratnimi wrogami.




Kroniki Pustki
(dot. Heroes VI, przetłumaczył: Acid Dragon)

Mit Stworzenia

Zanim nastał początek, istniała tylko Pustka.

Z Pustki wyłoniło się Kosmiczne Jajo, z którego wykluli się Smoczy Brat i Smocza Siostra. Na świat przyszły boskie bliźnięta – Chaos i Ład, a wówczas Wszechrzecz została puszczona w ruch. Chaos ciągnął, a Ład pchał do przodu i tak Rodzeństwo stworzyło wielkie i wspaniałe dzieło. Wszystko zostało na zawsze stworzone i na zawsze rozdarte, a Pustka nie była już pusta.

Asha, Smocza Bogini Ładu, stworzyła Ashan, świat pełen życia. Z niej to zrodziły się Żywioły jako pary rodzeństwa, w których każdy był zarówno przyjacielem, jak i wrogiem drugiego i każdy swym tchnieniem czynił ów świat piękniejszym.

Brat Ashy, Urgash, ujrzawszy to, zapałał chęcią przeobrażenia i ciągłego przebudowywania na nowo wszystkiego, co stworzyła jego siostra. Zaś jego dzieci, Demony, odziedziczyły jego gniew i same nim się stały.

Pustka nie interweniowała. Nie obserwowała. Nie przejmowała się. Pustka nic nie robi. Pustka jest niczym. Nic nie jest jej wrogiem. Wszechrzecz twierdzi, że Pustka jest jej przeciwieństwem, lecz Pustka nie twierdzi nic. Pustka niczego nie potrzebuje. Pustka nie jest i nie będzie zawsze.

Deszcz, Chmura, Skała, Żar,
Staw, Niebo, Góra, Las -
Pod jego Światłem i nad jej Ciemnością
Wszystko by zostało zniszczone przez Chaos,
a przez Pustkę zapomniane


- Przypowieść Nag
Mówcy Zaświatów

Nekromanci czczą Pajęczą Królową jako uosobienie śmiertelnego aspektu Ashy i wzywają moce Pierwotnej magii Ładu.

Mimo że ich religijne oddanie Ashy chroni ich przed pokusą uwielbienia Pustki, ich wiedza na temat Wędrówki Dusz oraz siły duszy pozwalającej jej przetrwać poza ciałem i materią czasami kusi ich, by zagłębić się bardziej w tajniki Pustki i by ulec jej przyprawiającym o zawrót głowy urokom.

Moc Pustki jest pociągająca, a ci, którzy jej poszukują często zaprzestają wiary w cokolwiek, włącznie z samymi Smoczymi Bóstwami.

Czarodzieje, którzy wzywają moce Pustki nazywają się Mówcami Zaświatów.
Są naprawdę rzadkością i tylko jeden z nich został zapamiętany zarówno w umysłach, jak i w dokumentach historycznych: Sandro, wielki i zdradziecki założyciel Zakonu Pustki, który poszukiwał negacji Wszechrzeczy.

To nie oznacza, że nie było innych przed nim, lecz widząc, jak samo ich istnienie zanika – zarówno w przeszłości, teraźniejszości, jak i przyszłości – gdy zostają wchłonięci przez Pustkę i widząc, jak zanikają wszelkie wspomnienia osób, które mogły ich znać, bardzo trudno jest powiedzieć z jakąkolwiek dozą pewności, ilu dotąd Czarodziei uwielbiło Pustkę.

«Pustka jest najczystszą mocą! Opanuj tajniki Pustki i poznaj,
jak twój umysł rozpętuje prawdziwą burzę, a twa dusza połyka Smoka. »


- Kazanie proroka Yoratha, Herolda Pustki
Sandro i Zakon Pustki

Jeśli chcesz, by coś było zrobione dobrze, to zrób to sam, a ja nikomu innemu nie pozwoliłbym na spisanie mej własnej biografii!

Od czego więc zacząć? Urodziłem się… jakiś czas temu w Księstwie Byka. Przez całe dzieciństwo nawiedzały mnie niezwykle realistyczne sny - wizje. Moja rodzina była przekonana, że moim przeznaczeniem jest zostać kapłanem Światła. Czy muszę wspominać, że się mylili?

Gdy tylko podrosłem, postanowiłem opuścić Imperium wraz z jego surowymi prawami i ślepą wiarą, by podążyć drogą prowadzącą do Siedmiu Miast. Prowadziło mnie niezachwiane przekonanie, że musiało istnieć coś poza Życiem i Śmiercią, poza Smoczymi Bóstwami, nawet poza rzeczywistością Ashanu. Tęskniłem tylko za jedną osobą, za moją siostrą - jedyną, która mnie rozumiała. Jej odejście z tego świata było decydującym dla mnie wydarzeniem, które zaprowadziło mnie na ścieżkę, którą do dziś podążam.

Zostałem studentem Akademii Magii w mieście Al-Betyl. Był to czas wielkich filozoficznych poszukiwań, gdy wydawało się, że celem zgłębiania magii było wyjawienie wszelkich sekretów wszechświata. To właśnie wtedy poznałem człowieka o imieniu Belketh. Oczywiście słyszeliście już o nim. Był szanowanym nauczycielem, który swych umiejętności nauczył się od samego Sar-Shazzara.

Belketh był dla mnie bratnią duszą, kimś, kto poszukiwał odpowiedzi poza obszarem skostniałych dogmatów tak zwanych „Smoczych Bóstw”. Z czasem staliśmy się dla siebie nie tylko nauczycielem i uczniem, lecz również przyjaciółmi. Byłem tam, gdy Belketh odnalazł pradawne pisma będące zaczątkiem Nekromancji. Wtedy właśnie nasze drogi zaczęły się rozchodzić. Dla mnie Nekromancja była filozofią, jedynie krokiem naprzód do mego celu zdobycia większej wiedzy. Dla niego jednak Nekromancja stała się „Prawdą”.

Znaleźliśmy sposób, by wyzwolić się ze stworzonego przez Ashę kręgu Życia i Śmierci, jak i z ograniczeń naszych śmiertelnych powłok. A jednak Belketh wierzył, że naszym celem istnienia jest tylko służba Ashy i jej wspaniałemu odwiecznemu planowi. To wtedy właśnie poznałem, iż się myliłem i że ostatecznie on i ja nie byliśmy do siebie podobni.

Początkowo sądziłem, iż jego Pajęczy Kult może mi się do czegoś przydać. Szybko się rozwijał i rósł w siłę, zwodząc Czarodziei przestraszonych własną śmiertelnością. Oczywiście sam również przeszedłem przemianę, choć nie poprzez wypicie jadu Namtaru. Zyskałem swą nieśmiertelność poprzez igranie z mocą bardziej starożytną niż Asha i Urgash. Niemal umarłem, lecz tak się nie stało, a utrata mego ciała była niczym wobec objawienia, jakiego doznałem.

Ostatecznie pozostali Nekromanci odkryli, że nie jestem prawdziwie wierzącym i wygnali mnie z ich szeregów. Następne lata spędziłem krążąc po świecie – do momentu, gdy moje plany były gotowe do zrealizowania.

«Myślicie, że to Światło jest wrogiem Ciemności... To nieprawda.
Byłem w nieistniejącym miejscu, gdzie tajemnice Cienia nie mają władzy... gdzie cel życia jest pytaniem nigdy nie zadanym.
Ciemność nie jest dla niego żadnym wyzwaniem. Tam, gdzie byłem zmuszony się udać… Ciemność nie istnieje. »


- Wielki Czarodziej Cyrus,
Pogromca Sandra
Kostur Zaświatów

Po tym jak Sar-Elam został Siódmym Smokiem, wielu jego wyznawców próbowało iść w jego ślady i przebyć tę samą, niebezpieczną podróż do Świata Duchów, by również zyskać moc transcendencji. Nikomu się nie powiodło. Jednakże ci, którzy przeżyli to doznanie, wliczając w to jego siedmiu uczniów, nabyli podczas tej duchowej przygody wielką i wspaniałą wiedzę oraz mądrość.

Jednego z nowicjuszy imieniem Taybah spotkał jednak straszliwy koniec podczas jego wędrówki ku wywyższeniu. Nierozważny uczony sądził, że kluczem do sukcesu jest całkowite obejście Świata Duchów, idąc na skróty przez samą Pustkę.

Gdy jego dusza przybyła do Pustki, została zniekształcona przy jego niemym krzyku i zamarła poza wszelkim czasem i przestrzenią. Jednocześnie w materialnym świecie jego ciało uległo rozkładowi w ciągu kilku sekund, ku przerażeniu wszystkich świadków zebranych wokół niego. Jedynym, co pozostało po Taybahu była jego czaszka.

Nikt nie pamięta już czyim pomysłem było umieszczenie tej czaszki na kosturze, tworząc artefakt znany dziś jako Kostur Zaświatów, lecz zawsze uważano, że jest przeklęty. Mówi się, że spoglądanie w oczy czaszki to jak wpatrywanie się w samą Pustkę.

Właściciel Kostura jest zdolny do użycia jego śmiercionośnych mocy, by “wymazać” swych wrogów z rzeczywistości, powoli wysysając ich materialną i duchową esencję aż do ich całkowitego rozpłynięcia się.

“Słyszałeś kawał o tym, jak to Czarodziej wybrał się w podróż w stronę Pustki?”
“Nie.”
“Nie dziwota – nikt nie pamięta jak to szło … ha ha ha ha ha!”


(- kiepski żart tawerniany)





© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Gildia Mrocznych Tajemnic". Redakcja, kontakt