Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB



Uwaga wstępna: ze względów technicznych saga tego świata podzielona została na dwie części. Kryterium podziału były nie historie weń opisywane, a miejsce ich rozgrywania, przez co epilog Sagi Czterech Kontynentów stanowi jednocześnie prolog Sagi Malgrimii, która, miejmy nadzieję, zostanie kiedyś spisana.





Geografia krain

Znajdujemy się teraz... no właśnie, gdzie? Na średniej wielkości planecie, której nazwy nawet nie znamy. Czy daleko od niej do znanych nam już światów? Tego także nie wiadomo. Wiadomo za to, że mnóstwo na niej kontynentów i archipelagów.


Największe historyczne królestwo rozciągało się na Cztery Kontynenty (zwane dziś Continentią, Forestrią, Archipelią i Saharią) i władane było przez dynastię wywodzącą się od Argusa I. Z kolei największą powierzchnię ma odległy od tych ziem obszar geograficzny zwany Malgrimią. Oprócz nich warto wymienić takie znaczące lądy, jak Równolesie, Zabłocja, Tajgania czy Alpia leżące w bezpośrednim sąsiedztwie Czterech Kontynentów. Wiemy, że poza nimi istnieją i mniejsze wyspiarskie państewka, księstwa a nawet carstwa, wreszcie, że pod ziemią rozciąga się świat demonów, a na planetę przybywają czasem istoty z innego wymiaru. Należy pamiętać, że część nie tylko miast i zamków, ale i sporych obszarów geograficznych zmieniały swe nazwy na przestrzeni dziejów pod wpływem historycznych wydarzeń. I tak Cztery Kontynenty niegdyś mieniły się odpowiednio Arcatchią, Elestrią, Wyspami Perłowymi oraz Vazarą.


Historia najdawniejsza


Dzięki zachowanemu listowi od niejakiego Yasotha, najpotężniejszego elfiego czarodzieja, możemy dowiedzieć się sporo o najdawniejszych czasach i historii Czterech Kontynentów. Otóż Słoneczna Żmij, matka wszystkich złotych smoków, sprawowała pieczę nad krainami. Pod jej rządami panował pokój i harmonia pomiędzy wszystkimi stworzeniami. Niestety, jej potomstwo nie było tak przyjaźnie nastawione. W miarę starzenia się matki, smoki coraz mniej szanowały inne gatunki, nawet prastare elfy. Jako, że nikt nie posiadał dostatecznej siły i broni by postawić im opór, te zdominowały wsze krainy.


Słoneczna Żmij zwróciła się zatem o pomoc do Yasotha z dramatyczną propozycją. W obliczu wojny pomiędzy złotymi a czerwonymi smokami postanowiła użyczyć swego ciała, by elfi mag stworzył broń, która byłaby dostatecznie mocną do poskromienia najpotężniejszych ze stworzeń. Matka dobrowolnie zasnęła snem wiecznym, a Yasoth uformował z jej czaszki złotą głownię i połączył z laską wyrzeźbioną z gałęzi Pierwszego Drzewa – magicznego drewna, którego nie sposób było zniszczyć. Tak oto powstał Kostur Smoczej Kości – potężny artefakt, który siał zgrozę w sercach smoków i osłabiał ich siły. Tylko dzierżący ją bohater mógł utrzymać ład na Czterech Kontynentach.


Stary Yasoth przekazał ją zatem w ręce Glifinee, elfiej wojowniczki. Parę dekad później wojna pomiędzy smokami, które rozdzieliły pomiędzy siebie terytoria Czterech Kontynentów, zaczęła zagrażać życiu na całej planecie. Glifinee stanęła do walki. Wojowniczka, dzięki Kosturowi odporna na ogniste zionięcia bestii i lecząc nią swe rany, walczyła sto lat tępiąc bezlitośnie te niebezpieczne stworzenia. Zyskała przez to przydomek „Zguby smoków”. Gdy gadzi gatunek stanął w obliczu zagłady, ich przedstawiciele poddali się wreszcie i w dramatycznym geście wystąpili do Glifinee o zawarcie pokoju. Elfka oszczędziła ostatnie stworzenia i za pomocą zaklęcia ukryła Kostur w królestwie ognia.


W poszukiwaniu Kostura Smoczej Kości (Heroes of Might and Magic: Quest for the DragonBone Staff)


Mimo tego część smoków niezadowolona z przymierza z elfami pozostała w ukryciu. Po wielu, wielu latach Żmijowy Ojciec na czele niewielkiej liczby czerwonych smoków zasiał grozę w królestwach rządzących Czterema Kontynentami. Jeden z władców, król Argus I, postanowił bronić swych ziem. W tym celu udał się w długą wędrówkę pod powierzchnię ziemi, po której odnalazł wreszcie legendarny artefakt. Tak uzbrojony stanął samotnie do walki, w której pokonał tak Żmijowego Ojca, jak i większość jego potomstwa. Wkrótce po tym Kostur zaginął.


Podczas panowania wnuka Argusa I, Argusa III, jeden z ocalałych synów Żmijowego Ojca, Ognisty Żmij Malazak, postanowił pomścić śmierć rodzica. By tego dokonać, sprzymierzył się z wszelakimi złoczyńcami, od drobnych watażków i piratów poczynając, a na najpotężniejszych demonach kończąc. Postanowił rozdzielić królestwo pomiędzy siebie oraz najpotężniejszego z demonów i Mrocznego Minotaura. Wysłał więc asasyna, który zatrutym ostrzem ugodził króla. Następnie przy pomocy swych popleczników przejął kontrolę nad kluczowymi zamkami Arcatchii, Elestrii, Wysp Perłowych oraz Vazary. Umierający Argus spisał w liście historię królestwa oraz legendę o Kosturze, a władzę objęła jego małżonka. Wszelkim królestwom zagroził chaos i zniszczenie, a ostatecznie – armagedon i zagłada całej planety.



Szczęśliwie, jeden z poddanych Argusa postanowił stawić czoła niebezpieczeństwu. Pewien starzec o imieniu Oliver przedstawił mu legendę o Kosturze, który uczyni go zdolnym pokonać Malazaka. Bohater zebrawszy garstkę zbrojnych obecnych wciąż na dworze wyruszył w długą podróż, pokonując grupy bandytów grasujące po pogrążonych w zamęcie kontynentach i odbijając z rąk wroga coraz to nowe zamki. Złożył wizytę w wieży czarodzieja Celestro, by za odpowiednią opłatą wgłębić się w magiczne arkana. Armia rosła o zastępy najemników, a sam heros w miarę przemierzania krain zbroił się w prastare artefakty oraz fragmenty mapy, która poprowadziła go na bagniste bezdroża. Tam odnalazł Kostur Smoczej Kości.

Tak zaopatrzony odnalazł na Vazarze zamek Malazaka i stanął w szranki z jego smoczą armią, by wreszcie w pojedynku uśmiercić żmija.


Argus III wrócił do zdrowia i przyjął z rąk bohatera magiczną laskę.


Pokój i ład powróciły na Cztery Kontynenty. Ale czy na zawsze?...


Złodziej Berła (Theft of the Sceptre)


Wiele lat minęło od legendarnych czasów, gdy Malazak podniósł rękę na Argusa III. Nie znalazł się kronikarz, który by spisał wydarzenia, które miały w tym czasie miejsce – a szkoda! Musiały być one niezwykle doniosłe. Wszak po nich Cztery Kontynenty zmieniły swe historyczne nazwy. Wiadomo nam tyle jeno, że okolice zamku Goobare na Archipelii (dawniej – Wyspy Perłowe) odwiedził sam Corak. Spójrzmy teraz, jaka to historia po raz kolejny wstrząsnęła królestwem. A było tak...

Mistyk Caneghor przy pomocy rabusia - Hacka Łotra - odwiedził i splądrował pewną zapomnianą kryptę. Był to grób starożytnej królowej-wojowniczki (czyżby Glifinee?). Pomiędzy różnymi reliktami i skarbami odnalazł Księgę Przepowiedni. Przekazał ją Arechowi Dragonbreath, potężnemu smoczemu władcy, przywódcy Mrocznych Legionów. Udało mu się odczytać pierwszą część proroctwa – by usunąć z tronu Dobrego Króla Maximusa należało odebrać mu Berło Ładu. To ono bowiem łączyło go z Czterema Kontynentami, dawało mu siłę by władać, zapewniało pokój i porządek. Usłyszawszy to Arech zaczął snuć swój przebiegły plan. Można się tylko domyślać, że Berło Ładu było artefaktem stworzonym na bazie Kostura bądź tchnięto w niego tą samą moc.


Do realizacji pierwszej części planu wyznaczył barona Johhno Makahla, a do pomocy udzielił mu tępego, acz posłusznego cyklopa, Bargasha Eyesore. Makahl z tysiącami swych żołnierzy, ludzi i potworów, zaatakował zamek Maximusa. Mimo początkowych sukcesów i zmasakrowaniu garnizonu, odsiecz monarchy dzierżącego Berło odparła atak. Król wtrącił obu spiskowców do lochu. Nie zdawał sobie sprawy, że to dopiero początek kłopotów.

Odczytaniem drugiej części proroctwa zajął się Magus Deathspell, któremu asystował książę Barrowpine. Przepowiednia głosiła, że Dobry Król musi zostać zastąpiony przez Złego Króla. Jedynym znaczącym monarchą poza Maximusem był Urthrax Killspite – władca demonów i podziemnego świata. Arech nie miał zatem wyjścia – musiał sprzymierzyć się z diabelskimi istotami.

Przygotowanie planu ataku na garnizony Saharii przypadło w udziale trzem kolejnym spiskowcom – barbarzyńcy Auricowi Whiteskin oraz dwóm nieumarłym, lordowi liszowi Rinaldusowi Drybone, który był panem nieumarłych, oraz Ragface'owi, najpotężniejszemu z umarlaków. Udało im się go zrealizować w przeciągu paru dni. Do konspiracji postanowili dołączyć kolejni władcy – a był to obłąkany Car Nickolai, Sir Moradon Okrutny i księżniczka Aimola. Próbując otruć Maximusa zostali wykryci, wtrąceni do lochu i skazani na śmierć. Odbicie więźniów spadło na barki dwóch żeglarzy – jednym był tchórzliwy Pirat Rob (o przydomku Straszliwy), drugim – silny Mahk Bellowspeak. W uwolnieniu spiskowców dopomógł im Murray Pechowiec, który otworzył bramy zamku Maximusa.

Tymczasem Magus, Caneghor i Nickolai pracowali nad przywołaniem Urthraxa. Magusowi udało się ostatecznie przyzwać Złego Króla w towarzystwie pomniejszych demonów.

Król Maximus zebrał na naradzie swych doradców. Utracił wszak Saharię, a spiskowcy coraz śmielej poczynali sobie na Czterech Kontynentach. Zebrani mędrcy nie byli jednak w stanie wysnuć żadnej konstruktywnej myśli. Tylko monarcha zdawał sobie sprawę, że za wszelką cenę musi uchronić Berło przed grabieżą.


Strapiony władca pogrążył się w półśnie, z którego wyrwał go nagły blask. Oto w powietrzu zmaterializowała się prostokątna magiczna brama, którą wyczarował Urthrax. Wytoczyło się z niej cielsko rogatego smoka, który wyrwał artefakt z dłoni Maximusa, po czym błyskawicznie się ulotnił. Najgorsze sny króla właśnie się ziściły.


Wyzwanie Zdobywcy (King's Bounty: the Conqueror's Quest)


Minęło wiele miesięcy od grabieży Berła Ładu. Władza królewska upadła na wszystkich kontynentach, które pogrążyły się w chaosie, bólu i przemocy. Bez potężnego reliktu Maximus zaczął słabnąć. Na to tylko czekał Arech – przepowiednia mówiła bowiem, że po śmierci Dobrego Króla tron objąć będzie mógł wreszcie władca demonów.


Tymczasem z podboju srogich i mrocznych podziemi wrócił właśnie młody bohater. Kroniki nie są zgodne co do jego tożsamości – mógł to być rycerz Sir Crimsaun, paladyn Lord Palmer, barbarzyńca Mad Moham bądź czarodziejka Tynnestra. Na prośbę Maximusa śmiałek przybył do komnat królewskich.

"Podejdź tutaj" rzekł król, "Jestem słaby, a każdy oddech jest dla mnie luksusem. Proszę.". Wyciągnął dłoń, a dzielny dowódca zbliżył się. "Musisz przynieść odrodzenie memu królestwu. Mnie samemu – także. Jestem nierozerwalnie związany z tymi ziemiami i jeśli one umrą, ja także to uczynię. Moje dni są policzone. Jeśli ja i mój kraj mamy żyć, musisz odzyskać Berło Ładu.".

Bohater zgodził się, a twarz monarchy rozpromienił uśmiech nadziei. Grymas niepokoju przeszedł zaś przez pysk Arecha, który przez magiczny kryształ obserwował sytuację w zamku. Postanowił ukryć Berło – w tym celu sporządził mapę z zaznaczonym miejscem, gdzie to uczynił. Następnie podarł ją na dwadzieścia pięć części, które rozdał swym pomagierom lub przytroczył do ośmiu mocarnych artefaktów rozsianych po Czterech Kontynentach. Ostatni jej fragment zachował dla siebie. Tak uspokojony czekał na śmierć Maximusa i nadejście rządów Chaosu.

Śmiałek nie próżnował. Strzeżony w podróży przez Duchy Ładu zebrał natychmiast garść rycerzy i ruszył, by odbić z rąk wroga zagrabione przezeń zamki. Odwiedził potężnego arcymaga Aurange'a, który nauczył go sztuki magicznej. Rósł w siłę, pokonując coraz to silniejszych przeciwników i odnajdując tak potężne relikty, jak choćby Księga Necrosa. Po wielu dniach dotarł wreszcie do zamku w samym centrum Saharii, gdzie otoczony przez swych pobratymców skrył się Arech Dragonbreath. Po długim a krwawym boju śmiałek pojmał smoka i wydarł z łap mu ostatni fragment mapy. Odnalezienie Berła zostało jeno formalnością. Bohater dzierżąc magiczną buławę wkroczył na czele triumfalnego pochodu do zamku Maximusa. Za sobą wlekł skrępowanego i poniżonego dowódcę Mrocznych Legionów.


Dzielny dowódca uratował Króla, a tym samym cały kraj. Został uhonorowany medalem, własną prowincją i szlacheckim tytułem. Ład i porządek znów powróciły na Cztery Kontynenty, a królestwa – połączone.


Starożytna mapa (King's Bounty 2)


Nie wiemy, ile czasu minęło od momentu, gdy Maximus odzyskał swoje berło ładu. W każdym razie, dominium monarsze znów osłabło na tyle, by na poszczególnych kontynentach wykształciły się nowe ośrodki władzy, podległe w jakiś sposób królowi – być może na zasadzie lenna.

Ów władca zaniepokoił się wydarzeniami w odległym carstwie rozciągającym się na zapomnianym niemal kontynencie – Malgrimii. Doniesiono mu, że w Mrocznym Zamku, ukrytym za wieloma lasami, labiryntami, zasadzkami, pojawił się niejaki Undin (Ondyn). Był on na tyle potężny, że stanowił zagrożenie dla wszystkich ziem na planecie.


Jak prawili starzy ludzie, drogę do Malgrimii można odnaleźć na starożytnej mapie, której strzępy rozrzucone są na pięciu kontynentach – Równolesiu władanym przez Cara Gwidona, Zabłocji rządzonej przez Czarnego Wodnika, Tajganii, która leżała w dominium Kniazia Bierkuta, Alpii, nad którą panuje Śnieżny Leopard i wreszcie Saharii, nad którą pieczę sprawuje Żmij Effin. Dobry król wysyłał więc śmiałków, by ci stawili czoła wyzwaniu. Niestety, po kolejnych herosach pozostały tylko groby rozsiane po poszczególnych ziemiach.


Wreszcie do Równolesia przybył bohater zdolny stawić czoła niebezpieczeństwu. Jak się okazało, kontynenty były pogrążone w nieładzie – władcy zamków każdego z nich postanowili sprzymierzyć się przeciw swoim panom. Zwierzchnicy postawili więc bohaterowi warunek – fragmenty mapy za odzyskanie panowania. Śmiałek przystał na to i podjął wyzwanie.

A było to wyzwanie piekielnie trudne.

Na swej drodze spotykał mocarne armie, złowrogich czarnoksiężników czy potężnych Strażników Zaklęć. Walczył dzielnie w imieniu władców ziem i odzyskiwał utracone twierdze.


Szczęśliwie, nasz heros nie był w swej wyprawie całkiem samotny. Dobrzy czarodzieje oferowali mu pomoc w nauce zaklęć, a nawet fragmenty mapy – oczywiście, nie za darmo. Drogę wskazywały mu rozsiane po kontynentach Mówiące Kamienie. One też poinstruowały go, jak stać się na tyle potężnym, by móc stawić czoła Undinowi. Bohater zdobył cztery artefakty, sto pereł i pokonał Strażników Zaklęć. Następnie udał się na Saharię, gdzie w najbardziej wysunięty na północ Kamień Rytuału wcielił się Duch Rytuału. Ten oceniwszy magiczną siłę śmiałka uznał go za godnego stania się najpotężniejszym z Czarodziejów i spełnił zaklęcie. Tak oto bohater stał się zdolny do tworzenia potwornych Murlantów – niezwykle silnych magicznych mutantów. Mag mógł nadać chłopom siłę smoków, a demonom – lichość karłów czy szkieletów. Duch oznajmił, że heros stał się zdolnym do pokonania Undina.


Jednakże, czy bohater podjął się zadania? Czy wyruszył w podróż, z której już nie ma odwrotu? Czy pokonał zbędnych mu teraz władców ziem i zjednoczył królestwo? Co z Undinem i jakimże lądem była owa Malgrimia? Na cześć z tych pytań odnajdziemy odpowiedź w następnej opowieści – Sadze Malgrimii.




Uniżony sługa Vinius
vel Ov von Sikus II
powyższą księgę spisał.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Gildia Mrocznych Tajemnic". Redakcja, kontakt