spis treści:
Prolog Ardonu
Krzyżowcy Ardonu (Crusaders)
Wojownicy Ardonu (Warriors)
Zmiennokształtni (Shifters)
Zakończenie
Powrót do Gildii Mrocznych Tajemnic
Dawniej Ardon uważany był w Gildii Mrocznych Tajemnic za część kontynentu Enroth. Po latach jednak najwięcej dowodów wskazuje na to, że Ardon to oddzielny kontynent - czwarty ze znanych nam, po Enroth, Antagarichu i Jadame. Co prawda, jego bieżąca historia wskazuje, że leży dość blisko Enroth, ze względu na wiele przedmiotów i nazw pochodzących z tego kontynentu, to jednak odrębność tutejszych wydarzeń jest na tyle znacząca, że z powodzeniem można mówić o Ardonie jako o oddzielnej sadze.
O geografii Ardonu powiedzieć możemy niezbyt wiele - zachowała się tylko jedna mapa z fragmentem tej krainy. Położenie lodowców na południu sugeruje jednak, że Ardon leży na południowej półkuli, zaś pólnocno-wschodnia linia brzegowa przypomina trochę naszą Afrykę. Roślinność w Ardonie jest "umiarkowana" - nie znajdziemy tu tropikalnych lasów, czy dżungli, aczkolwiek natknąć się można na bujne bagna krainy Insektoidów oraz na piaszczyste pustynie. Przeważnie jednak będą to całkiem przeciętne drzewa i trawiaste równiny.
Dotychczasowa historia Ardonu w dużej mierze pokrywa się z historią Enroth. Pozostałości starożytnej technologii są niewątpliwym dowodem bytności tutaj Starożytnych w czasach przed Ciszą. Zaś "świeża" pamięć o Kreeganach wśród tutejszych mieszkańców, jak i pozostawione przez nich przedmioty mogą sugerować, że diabły przybyły i tu z Enroth wraz z Nocą Spadających Gwiazd i rozprzestrzenieniem się po świecie. Obecnie jednak nie stanowią żadnej militarnie znaczącej siły.
Jest jednak pewna legenda, która wyróżnia historię Ardonu spośród innych kontynentów. Wiele wieków temu wybudowano tutaj świątynię ku czci Kreegans. Dzęki magii czterech potężnych klejnotów, czterej Wielcy Kapłani świątyni mogli z macierzystego świata Kreegans wzywać potężnych diabelskich dowódców wojennych, by walczyli w ich imieniu. Jeden z tych kapłanów, Jericho próbował nawet do naszego świata zaprosić kreegańską Matkę Roju. Gdy jednak spojrzał na monstrum, jakie miał zamiar sprowadzić i gdy matka zaczęła już przechodzić przez portal, Jericho przeraził się i natychmiast zamknął przejście międzywymiarowe, tym samym zabijając ją. Jednakże kilku potężnych Kreegan, którzy wcześniej przeszli przez bramę przeżyli nawet do dnia dzisiejszego...
O geografii Ardonu powiedzieć możemy niezbyt wiele - zachowała się tylko jedna mapa z fragmentem tej krainy. Położenie lodowców na południu sugeruje jednak, że Ardon leży na południowej półkuli, zaś pólnocno-wschodnia linia brzegowa przypomina trochę naszą Afrykę. Roślinność w Ardonie jest "umiarkowana" - nie znajdziemy tu tropikalnych lasów, czy dżungli, aczkolwiek natknąć się można na bujne bagna krainy Insektoidów oraz na piaszczyste pustynie. Przeważnie jednak będą to całkiem przeciętne drzewa i trawiaste równiny.
Dotychczasowa historia Ardonu w dużej mierze pokrywa się z historią Enroth. Pozostałości starożytnej technologii są niewątpliwym dowodem bytności tutaj Starożytnych w czasach przed Ciszą. Zaś "świeża" pamięć o Kreeganach wśród tutejszych mieszkańców, jak i pozostawione przez nich przedmioty mogą sugerować, że diabły przybyły i tu z Enroth wraz z Nocą Spadających Gwiazd i rozprzestrzenieniem się po świecie. Obecnie jednak nie stanowią żadnej militarnie znaczącej siły.
Jest jednak pewna legenda, która wyróżnia historię Ardonu spośród innych kontynentów. Wiele wieków temu wybudowano tutaj świątynię ku czci Kreegans. Dzęki magii czterech potężnych klejnotów, czterej Wielcy Kapłani świątyni mogli z macierzystego świata Kreegans wzywać potężnych diabelskich dowódców wojennych, by walczyli w ich imieniu. Jeden z tych kapłanów, Jericho próbował nawet do naszego świata zaprosić kreegańską Matkę Roju. Gdy jednak spojrzał na monstrum, jakie miał zamiar sprowadzić i gdy matka zaczęła już przechodzić przez portal, Jericho przeraził się i natychmiast zamknął przejście międzywymiarowe, tym samym zabijając ją. Jednakże kilku potężnych Kreegan, którzy wcześniej przeszli przez bramę przeżyli nawet do dnia dzisiejszego...
Naszą historię rozpoczynamy we współczesnych czasach, prawdopodobnie (choć nie da się tego dokładnie ustalić) mniej-więcej na kilkanaście lat przed wojnami o Odnowienie Erathii (lecz owe kilkanaście lat minie, gdy dorośnie główny bohater tej opowieści). W krainie Ardon pojawia się śmiertelne zagrożenie. Okrutny nekromanta - Necros gromadzi ogromną armię - Legion Nieumarłych i wraz z nim rusza na podbój całej krainy. Plotki głoszą, że Necros był niegdyś człowiekiem, ale zaczął studiować zakazane księgi magiczne i poznawać magię ciemności, która nie tylko zmieniła jego mroczną duszę, ale nawet ciało. Stał się potworem - wciąż żywym, ale o krok od bycia nieumarłym.
Pewnego dnia, oddziały legionów zostały wysłane na tzw. 'wyprawę zwiadowczą' do jednej ze wsi. Owa wyprawa oczywiście polegała na zniszczeniu wszystkiego i wszystkich w zasięgu wzroku... prawie wszystkich. Rzezi unika tylko mały chłopiec z blizną na twarzy, który podczas napadu był daleko na polach. Ma on na imię Drake. Po powrocie do spalonej wioski i ujrzeniu martwych rodziców oraz innych mieszkańców, Drake poprzysięga zemstę. Udaje się następnie do innych wiosek w poszukiwaniu krewnych, ale zawsze zastaje tylko ten sam widok - spalonej, mokrej od krwi ziemi. Dopiero na pustyni przygarnia go niejaki Nomandi, były krzyżowiec, który stracił wzrok w walce z Legionem, a obecnie pustelnik i jasnowidz. Rozpoznaje w chłopcu bohatera i wybawcę, o jakim mówi starożytna Księga Wieków i postanawia mu pomóc. Szkoli go w walce, taktyce i podstawach magii. Drake, mimo iż ochoczo poddaje się tej nauce, cały czas nie chce wierzyć w te tak zwane 'przepowiednie' o wybawicielu. Tak mijają dni, miesiące... nawet lata. Chłopiec wyrósł na dzielnego młodzieńca, który jednak nie jest szaleńcem pałającym rządzą zemsty, ale sympatycznym, sprytnym, nieco sarkastycznym wojownikiem. Jednakże nadszedł dzień, w którym Legion dotarł także do położonego na uboczu klasztoru Nomandiego. W tej walce ginie właśnie Nomandi, a Drake, pokonawszy przeciwników, zaczyna rozumieć, że być może rzeczywiście to jemu jest przeznaczone powstrzymać Necrosa. Pochowawszy przyjaciela, rusza w swą wyprawę.
Potrafi rozprawiać się ze szkieletami jak nikt inny, ale siła, spryt i brawura to jeszcze nie wszystko... Podczas jednej z potyczek, zostaje pozbawiony przytomności i zaciągnięty do lochu, gdyż podobno Necros chce go mieć żywego (na razie). Nie trzeba chyba mówić, że po dojściu do siebie naszemu bohaterowi raczej nie sprawia wiele trudności pokonanie strażników i ucieczka ze swej celi. Spotyka tam też i uwalania Ursana - kapitana Wysokiej Gwardii Krzyżowców Ardonu. Ursan poleca Drake'owi udanie się do jego zwierzchniczki - czarodziejki Celestii mieszkającej w magicznym mieście w chmurach - Cytadeli. Po pokonaniu kilku tuzinów szkieletów i dotarciu do niej, Drake dowiaduje się, że Necros nie tylko chce podbić tę krainę, ale również zbiera pozostałości po starożytnej technologii, aby skonstruować potężną broń. Aby się dowiedzieć jaką i w jakim celu należy najpierw rozprawić się z legionem i zdobyć ich Twierdzę. Drake podejmuje się tej misji i zyskuje status Krzyżowca. W trakcie dążenia do wykonania tego zadania ma jeszcze kilka przygód - m.in. pomaga stłumić rebelię wśród krasnoludów, odkrywa 'złe duchy', które przejęły kontrolę nad świadomością wielu istot, zawiązuje sojusz z ludem insektoidów, pokonuje hordy nieumarłych, a także dowiaduje się, że Ursan zaginął w trakcie tajemniczej misji na lodowcach. Tam też Drake zastaje przedziwne istoty - lodowych tytanów, które więziły go w swych jaskiniach. Jak się potem okazuje - Lodowi Tytani są strażnikami tajemnic Starożytnych. Pilnują między innymi przedwiecznego statku kosmicznego, do którego Drake'owi udaje się dostać. Tam zastaje kilku cyborgów (zapewne system obronny) oraz księgę objawienia, pozwalającą na materializację i pokonanie 'złych duchów', które opanowały wiele istot w krainie. Zaś uwolniony (z trudem) Ursan daje Drake'owi zwój, który ma być dostarczony władcy krasnoludów. Nasz krzyżowiec rusza więc do królestwa krasnoludów - Coranthy i tam odkrywa, że jeden ze złych duchów opanował także jednego z członków królewskiego dworu. Po rozprawieniu się z dziwnym stworem wręcza otrzymany od Ursana zwój... Okazuje się, że zwój jest pusty - Ursan oszukał bohatera i najwyraźniej chciał czymś go zająć... Drake, nie wiedząc już za bardzo, o co i komu tu chodzi biegnie w stronę Twierdzy licząc na pokonanie Necrosa i uzyskanie jakichś odpowiedzi. Po jej zdobyciu okazuje się jednak, że jest już za późno - Necros dzięki technologii Starożytnych ukończył bowiem budowę 'Molocha' - ogromnego statku kosmicznego naszpikowanego tajemniczą bronią. Dzięki pomocy jednej ze swych przyjaciółek, Drake dostaje się na ów statek i dociera wreszcie do samego Necrosa. Po krótkiej wymianie uprzejmości, staje do walki.
Drake'owi udaje się pokonać wroga, lecz konfrontacja z nim nie kończy się w tym miejscu - Necros ucieka, a Drake dowiaduje się, że jego Legion opanował Cytadelę, siedzibę Celestii. Rusza więc czem prędzej, aby odbić ją z rąk nieumarłych. Po długiej walce dociera do komnaty tronowej Celestii, lecz jej samej nigdzie nie ma. Drake odkrywa za to tajemne przejście, prowadzące stąd na zewnątrz, na najwyższy poziom Cytadeli. Tam ponownie spotyka Necrosa oraz przedziwną, technologiczną konstrukcję. Necros wyjawia wreszcie swoje prawdziwe plany - cały czas chodziło o wybudowanie tego miejsca, Bramy Kreegan, która utworzy portal do świata tych piekielnych bestii. On zaś ma zostać przez nich obdarzony niezwykle potężną siłą i mocą magiczną. Drake pyta jakim cudem udało mu się zrealizować swój plan w głównej siedzibie Krzyżowców i Celestii. Ten odpowiada, że Celestia... również chciała wybudować Bramę. Chciała dokładnie tego samego! Pożądała mocy, która sprawiłaby, że stałaby się potężniejsza nawet od Starożytnych. Necros był jej partnerem i to właśnie jeden z jej nieudanych eksperymentów ze starożytną technologią wybuchł mu w twarz i zdeformował jego ciało, a on od tego czasu pragnął zemsty. W tej chwili Celestia uciekła przed jego armią oraz tym, co ma zaraz nastąpić. Machina zostaje uruchomiona bez możliwości jej wyłączenia. Drake staje do walki z Necrosem i jego sługami. Choć podczas niej nie udaje mu się zabić potwornego nekromanty, to jednak w jej trakcie Drake'owi udaje się uszkodzić mechanizm bramy na tyle, że cały proces staje się bardzo niestabilny. Otwarty portal zaczyna zasysać wszelką materię, aż w końcu porywa też Necrosa. Jego ostatnie słowa brzmią: "Jeśli ten portal dokądkolwiek prowadzi, to tam dokończę swojego dzieła!". Chwilę po tym Brama Kreegan przestaje działać, a Drake wraca na ziemię, gdzie zastaje swych przyjaciół - krzyżowców, krasnoludów i insektoidów. Widzieli oni uciekającą Celestię, a skoro Cytadela i krzyżowcy pozostali bez przywódcy, nowi przyjaciele naszego bohatera widzą tylko jednego godnego jej następcę. Drake zgadza się. Mówi, że chętnie znalazłby jakieś miejsce by zawiesić swój miecz, a już się przyzwyczaił do tej 'latającej fortecy'.
(dopisek: Wśród ludności wioski położonej najbliżej Twierdzy chodzi pewna plotka: "to dość dziwne, że Legion tak szybko zajął Twierdzę... może ktoś zdradził?")
Pewnego dnia, oddziały legionów zostały wysłane na tzw. 'wyprawę zwiadowczą' do jednej ze wsi. Owa wyprawa oczywiście polegała na zniszczeniu wszystkiego i wszystkich w zasięgu wzroku... prawie wszystkich. Rzezi unika tylko mały chłopiec z blizną na twarzy, który podczas napadu był daleko na polach. Ma on na imię Drake. Po powrocie do spalonej wioski i ujrzeniu martwych rodziców oraz innych mieszkańców, Drake poprzysięga zemstę. Udaje się następnie do innych wiosek w poszukiwaniu krewnych, ale zawsze zastaje tylko ten sam widok - spalonej, mokrej od krwi ziemi. Dopiero na pustyni przygarnia go niejaki Nomandi, były krzyżowiec, który stracił wzrok w walce z Legionem, a obecnie pustelnik i jasnowidz. Rozpoznaje w chłopcu bohatera i wybawcę, o jakim mówi starożytna Księga Wieków i postanawia mu pomóc. Szkoli go w walce, taktyce i podstawach magii. Drake, mimo iż ochoczo poddaje się tej nauce, cały czas nie chce wierzyć w te tak zwane 'przepowiednie' o wybawicielu. Tak mijają dni, miesiące... nawet lata. Chłopiec wyrósł na dzielnego młodzieńca, który jednak nie jest szaleńcem pałającym rządzą zemsty, ale sympatycznym, sprytnym, nieco sarkastycznym wojownikiem. Jednakże nadszedł dzień, w którym Legion dotarł także do położonego na uboczu klasztoru Nomandiego. W tej walce ginie właśnie Nomandi, a Drake, pokonawszy przeciwników, zaczyna rozumieć, że być może rzeczywiście to jemu jest przeznaczone powstrzymać Necrosa. Pochowawszy przyjaciela, rusza w swą wyprawę.
Potrafi rozprawiać się ze szkieletami jak nikt inny, ale siła, spryt i brawura to jeszcze nie wszystko... Podczas jednej z potyczek, zostaje pozbawiony przytomności i zaciągnięty do lochu, gdyż podobno Necros chce go mieć żywego (na razie). Nie trzeba chyba mówić, że po dojściu do siebie naszemu bohaterowi raczej nie sprawia wiele trudności pokonanie strażników i ucieczka ze swej celi. Spotyka tam też i uwalania Ursana - kapitana Wysokiej Gwardii Krzyżowców Ardonu. Ursan poleca Drake'owi udanie się do jego zwierzchniczki - czarodziejki Celestii mieszkającej w magicznym mieście w chmurach - Cytadeli. Po pokonaniu kilku tuzinów szkieletów i dotarciu do niej, Drake dowiaduje się, że Necros nie tylko chce podbić tę krainę, ale również zbiera pozostałości po starożytnej technologii, aby skonstruować potężną broń. Aby się dowiedzieć jaką i w jakim celu należy najpierw rozprawić się z legionem i zdobyć ich Twierdzę. Drake podejmuje się tej misji i zyskuje status Krzyżowca. W trakcie dążenia do wykonania tego zadania ma jeszcze kilka przygód - m.in. pomaga stłumić rebelię wśród krasnoludów, odkrywa 'złe duchy', które przejęły kontrolę nad świadomością wielu istot, zawiązuje sojusz z ludem insektoidów, pokonuje hordy nieumarłych, a także dowiaduje się, że Ursan zaginął w trakcie tajemniczej misji na lodowcach. Tam też Drake zastaje przedziwne istoty - lodowych tytanów, które więziły go w swych jaskiniach. Jak się potem okazuje - Lodowi Tytani są strażnikami tajemnic Starożytnych. Pilnują między innymi przedwiecznego statku kosmicznego, do którego Drake'owi udaje się dostać. Tam zastaje kilku cyborgów (zapewne system obronny) oraz księgę objawienia, pozwalającą na materializację i pokonanie 'złych duchów', które opanowały wiele istot w krainie. Zaś uwolniony (z trudem) Ursan daje Drake'owi zwój, który ma być dostarczony władcy krasnoludów. Nasz krzyżowiec rusza więc do królestwa krasnoludów - Coranthy i tam odkrywa, że jeden ze złych duchów opanował także jednego z członków królewskiego dworu. Po rozprawieniu się z dziwnym stworem wręcza otrzymany od Ursana zwój... Okazuje się, że zwój jest pusty - Ursan oszukał bohatera i najwyraźniej chciał czymś go zająć... Drake, nie wiedząc już za bardzo, o co i komu tu chodzi biegnie w stronę Twierdzy licząc na pokonanie Necrosa i uzyskanie jakichś odpowiedzi. Po jej zdobyciu okazuje się jednak, że jest już za późno - Necros dzięki technologii Starożytnych ukończył bowiem budowę 'Molocha' - ogromnego statku kosmicznego naszpikowanego tajemniczą bronią. Dzięki pomocy jednej ze swych przyjaciółek, Drake dostaje się na ów statek i dociera wreszcie do samego Necrosa. Po krótkiej wymianie uprzejmości, staje do walki.
Drake'owi udaje się pokonać wroga, lecz konfrontacja z nim nie kończy się w tym miejscu - Necros ucieka, a Drake dowiaduje się, że jego Legion opanował Cytadelę, siedzibę Celestii. Rusza więc czem prędzej, aby odbić ją z rąk nieumarłych. Po długiej walce dociera do komnaty tronowej Celestii, lecz jej samej nigdzie nie ma. Drake odkrywa za to tajemne przejście, prowadzące stąd na zewnątrz, na najwyższy poziom Cytadeli. Tam ponownie spotyka Necrosa oraz przedziwną, technologiczną konstrukcję. Necros wyjawia wreszcie swoje prawdziwe plany - cały czas chodziło o wybudowanie tego miejsca, Bramy Kreegan, która utworzy portal do świata tych piekielnych bestii. On zaś ma zostać przez nich obdarzony niezwykle potężną siłą i mocą magiczną. Drake pyta jakim cudem udało mu się zrealizować swój plan w głównej siedzibie Krzyżowców i Celestii. Ten odpowiada, że Celestia... również chciała wybudować Bramę. Chciała dokładnie tego samego! Pożądała mocy, która sprawiłaby, że stałaby się potężniejsza nawet od Starożytnych. Necros był jej partnerem i to właśnie jeden z jej nieudanych eksperymentów ze starożytną technologią wybuchł mu w twarz i zdeformował jego ciało, a on od tego czasu pragnął zemsty. W tej chwili Celestia uciekła przed jego armią oraz tym, co ma zaraz nastąpić. Machina zostaje uruchomiona bez możliwości jej wyłączenia. Drake staje do walki z Necrosem i jego sługami. Choć podczas niej nie udaje mu się zabić potwornego nekromanty, to jednak w jej trakcie Drake'owi udaje się uszkodzić mechanizm bramy na tyle, że cały proces staje się bardzo niestabilny. Otwarty portal zaczyna zasysać wszelką materię, aż w końcu porywa też Necrosa. Jego ostatnie słowa brzmią: "Jeśli ten portal dokądkolwiek prowadzi, to tam dokończę swojego dzieła!". Chwilę po tym Brama Kreegan przestaje działać, a Drake wraca na ziemię, gdzie zastaje swych przyjaciół - krzyżowców, krasnoludów i insektoidów. Widzieli oni uciekającą Celestię, a skoro Cytadela i krzyżowcy pozostali bez przywódcy, nowi przyjaciele naszego bohatera widzą tylko jednego godnego jej następcę. Drake zgadza się. Mówi, że chętnie znalazłby jakieś miejsce by zawiesić swój miecz, a już się przyzwyczaił do tej 'latającej fortecy'.
(dopisek: Wśród ludności wioski położonej najbliżej Twierdzy chodzi pewna plotka: "to dość dziwne, że Legion tak szybko zajął Twierdzę... może ktoś zdradził?")
Necros nie zagraża już krainie Ardon. Wszystko wraca do względnej normy... względnej, gdyż po pokonaniu Legionu Nieumarłych wszyscy stają się bardzo przeczuleni na punkcie nekromancji i eliminują ją, gdy tylko zobaczą jakikolwiek jej ślad. Daje to możliwość stworzenia szalonej inkwizycji, która, mając ogromny posłuch wśród ludzi, dochodzi do pewnej formy władzy, a kapłani nią zarządzający używają jej nie tylko po to, by eliminować nekromancję, ale także by eliminować swych prywatnych przeciwników. Każdego można w końcu oskarżyć. Jeden z tych kapłanów oskarża niejakiego Allerona, byłego dowódcę straży jednego z zamków Ardon o praktyki nekromanckie. Alleron zostaje uznany za winnego, a na jego twarz nałożona zostaje przedziwna, 'żywa' maska oskarżonych, która wbija swe pazury w skórę młodego wojownika i zadaje mu odtąd ciągły ból. Sam wojownik zostaje strącony do podziemi - do miejsca zwanego czeluścią oskarżonych. Całemu temu procesowi przygląda się dziwna postać...
Alleron jest młodym, silnym, wytrzymałym i bardzo zdolnym wojownikiem pod względem zarówno mocy, jak i magii. Jest też lekkim ignorantem i raczej nie wierzy w rzeczy, których sam nigdy nie widział, a jego inteligencja... cóż... nie jest jedną z jego zalet. Nadrabia to jednak prawością i lojalnością. Tak, czy inaczej, Alleron jest niewinny, a jak się wkrótce okazuje - inkwizytor, który go skazał jest daleki od bycia dobrym i sprawiedliwym. Podczas wydostawania się z podziemi zamku, w którym został fałszywie osądzony, spotyka dziwnego, mówiącego kruka o imieniu Carlin, który poleca mu udanie się do Klasztoru Enroth. Tam też Alleron spotyka opata Saylo, który mówi coś o jakiejś 'przepowiedni' (dopisek: ciekawe ile jeszcze tych przepowiedni mają na Ardonie?) oraz po dłuższej chwili zastanowienia postanawia pomóc Alleronowi oczyścić jego imię i zdjąć tą maskę - pomimo obowiązującej w prawie kary śmierci, która grozi za udzielenie pomocy skazanemu nekromancie. Saylo przedstawia także swą uczennicę - Darię. Jak się chwilę potem okazuje to właśnie ona namówiła inkwizytora, by wydał fałszywy wyrok i - nie wiedzieć czemu - zależy jej bardzo na śmierci młodego wojownika. Kapłan obiecuje wysłanie za nim swych najemników - póki Alleron nosi maskę, mogą go oni zabić - i to legalnie.
Saylo tymczasem wysyła wojownika w misję, która ma mu pomóc pozbyć się swej przeklętej maski. Musi on zabić dorosłego 'Większego Smoka' i wypić jego krew, lecz zanim to zrobi - musi być wystarczająco silny. Najpierw musi zdobyć cztery potężne relikwie - Miecz Starożytnych, Kamienny Topór Mocy, Tarczę Kreegans oraz Księgę Świętego Gniewu. Wysyła też Allerona do 'Pogrzebanego Miasta', gdzie owe artefakty się znajdują. Nasz bohater z powodzeniem dociera do miecza, topora i tarczy, ale gdy już ma sięgnąć po ostatnią relikwię - pojawia się Daria i zabiera mu ją sprzed nosa. Mówi, że są stąd dwie drogi powrotne do Klasztoru. Jedną z nich blokuje magiczną barierą, a drugiej pilnuje smok Talinthraxus, który jest pod wpływem jej zaklęcia, by zabić Allerona. Na jego pytanie 'a co ja ci w ogóle zrobiłem?' Daria odpowiada - 'urodziłeś się...'. Nasz wojownik jednak sprawnie posługując się zdobytymi artefaktami i poznanymi w trakcie przygód zaklęciami z powodzeniem zabija smoka. Posiadając już jego krew, wraca do Klasztoru. Tam okazuje się, że wszyscy mnisi zostali zabici i aż roi się tu od wrogich oddziałów. Sam Saylo zdołał się jednak ukryć. Po uwolnieniu przez wojownika okolicy od potworów i dotarciu do opata, okazuje się, że Daria go również zdradziła. Saylo wyjawia kilka szczegółów o tym świecie i owej przepowiedni, o której wspominał wcześniej. Okazuje się, że pradawnym władcą Ardonu był Einar, potężny Starożytny określany nawet mianem boga, a Daria jest jedynym znanym dotąd jego dzieckiem. Opat miał ją szkolić i przygotowywać, by była godna wstąpienia do królestwa Starożytnych, ale ona zaczęła studiować czarnoksięstwo i zakazane dziedziny magii w najmroczniejszych ze swych form. Dowiedziała się także o istnieniu Kreegans na naszym świecie, a teraz zamierza wskrzesić ich 'boga' - Daglathora i dzięki niemu - siłą wedrzeć się do królestwa Starożytnych. Przepowiednia jednak mówi, że z pewnością nie będzie potrafiła go kontrolować, a tylko Alleron może go powstrzymać. Następnie Saylo podaje wojownikowi oczyszczoną krew smoka.
Po przedziwnej przemianie, której z luster przypatrują się postacie Starożytnych, Alleron nareszcie może zdjąć swą przeklętą maskę. Otrzymuje teraz jednak nowe zadanie - powstrzymać Darię. Rusza więc do świątyni Daglathora, opuszczonego boga. Tam też z ust swej przeciwniczki dowiaduje się, dlaczego właśnie wg przepowiedni to on jest jedyną istotą mogącą ją powstrzymać... ponieważ jest jej młodszym bratem! On również jest synem Einara i ma w sobie krew Starożytnych. Daria zapewnia, że Alleron nie przeszkodzi w jej planach. I rzeczywiście. Udaje jej się wskrzesić Daglathora, ale zgodnie z przepowiednią - nie udaje jej się przejąć nad nim kontroli. Powstały z martwych demon więzi swą 'wskrzesicielkę' w magicznym polu siłowym i czeka na jedyną przeszkodę, która może go powstrzymać przed zniszczeniem tego świata - na Allerona. Walka między nimi jest cokolwiek nierówna, gdyż Daglathor ma niesamowitą moc regeneracji i odradzania się, ale ta moc nie jest wieczna. Po odebraniu mu kilku żywotów naszemu wojownikowi udaje się go wreszcie zgładzić. Energia unicestwionego ponownie 'boga' jest tak duża, że rozsadza podziemia i całą górę, w której się znajdowała jego świątynia. Na miejscu pojawia się Saylo i mówi '...i tak spisane słowo stało się rzeczywistością, a człowiek stał się bogiem'. Alleronowi oczywiście eksplozja niezbyt zaszkodziła (po pokonaniu najsilniejszego z diabłów, kogo by ruszało marne rozsadzenie góry...).
Saylo mówi, że teraz Alleron, jako jedyny żyjący potomek Einara musi przejąć jego spuściznę i siąść na tronie Ardonu (Daria, ma się rozumieć, zostawiona w eksplodującej górze nie mogła mieć szans). Ten jednak mówi, że nie ma takiego zamiaru. Chce tylko zabrać swego kruka, znaleźć jakąś leśną chatkę i uciec od całego szaleństwa Enroth. Dwaj przyjaciele dyskutując jeszcze o przyszłości i władzy odchodzą w dal...
Jednakże to najwyraźniej jeszcze nie koniec tej opowieści...
(dopisek I: Saylo reagując na kwestię Allerona o *jego* kruku mówi:
"Ale przecież Carlin jest mój! - jakże inaczej mógłbym cię pilnować?"
"Że co? A jakim cudem nauczyłeś go mówić?"
"Mówić? Nie bądź niemądry! Kto słyszał o mówiącym kruku? Toż to szaleństwo... żeby nie powiedzieć - czarnoksięstwo....")
(dopisek II: Pewnym prologiem do wydarzeń w Warriors of Might and Magic może być wersja tej gry na gameboy color. Ma ona miejsce na długo, zanim Alleron został skazany i występuje tu jeszcze jako dowódca straży. Jego głównym zadaniem jest tam powstrzymanie czarnoksiężnika Raglotha. Spotyka też swoich przyszłych przyjaciół i wrogów. Trzeba jednakże wspomnieć, że cała fabuła przedstawiona jest w sposób skrótowy i bardzo mglisty, a jej dopasowanie do reszty wymagałoby pewnych domysłów i założeń (np. dla faktu, że Carlin występuje tam nie jako kruk, ale jako człowiek). W trakcie swych podróży Alleron nie osiąga jednak znaczącej mocy - jego głównymi przeciwnikami są dzikie wilki, niedźwiedzie, barany itp., a jednym z najsilniejszych wrogów jest żywiołak wody)
Alleron jest młodym, silnym, wytrzymałym i bardzo zdolnym wojownikiem pod względem zarówno mocy, jak i magii. Jest też lekkim ignorantem i raczej nie wierzy w rzeczy, których sam nigdy nie widział, a jego inteligencja... cóż... nie jest jedną z jego zalet. Nadrabia to jednak prawością i lojalnością. Tak, czy inaczej, Alleron jest niewinny, a jak się wkrótce okazuje - inkwizytor, który go skazał jest daleki od bycia dobrym i sprawiedliwym. Podczas wydostawania się z podziemi zamku, w którym został fałszywie osądzony, spotyka dziwnego, mówiącego kruka o imieniu Carlin, który poleca mu udanie się do Klasztoru Enroth. Tam też Alleron spotyka opata Saylo, który mówi coś o jakiejś 'przepowiedni' (dopisek: ciekawe ile jeszcze tych przepowiedni mają na Ardonie?) oraz po dłuższej chwili zastanowienia postanawia pomóc Alleronowi oczyścić jego imię i zdjąć tą maskę - pomimo obowiązującej w prawie kary śmierci, która grozi za udzielenie pomocy skazanemu nekromancie. Saylo przedstawia także swą uczennicę - Darię. Jak się chwilę potem okazuje to właśnie ona namówiła inkwizytora, by wydał fałszywy wyrok i - nie wiedzieć czemu - zależy jej bardzo na śmierci młodego wojownika. Kapłan obiecuje wysłanie za nim swych najemników - póki Alleron nosi maskę, mogą go oni zabić - i to legalnie.
Saylo tymczasem wysyła wojownika w misję, która ma mu pomóc pozbyć się swej przeklętej maski. Musi on zabić dorosłego 'Większego Smoka' i wypić jego krew, lecz zanim to zrobi - musi być wystarczająco silny. Najpierw musi zdobyć cztery potężne relikwie - Miecz Starożytnych, Kamienny Topór Mocy, Tarczę Kreegans oraz Księgę Świętego Gniewu. Wysyła też Allerona do 'Pogrzebanego Miasta', gdzie owe artefakty się znajdują. Nasz bohater z powodzeniem dociera do miecza, topora i tarczy, ale gdy już ma sięgnąć po ostatnią relikwię - pojawia się Daria i zabiera mu ją sprzed nosa. Mówi, że są stąd dwie drogi powrotne do Klasztoru. Jedną z nich blokuje magiczną barierą, a drugiej pilnuje smok Talinthraxus, który jest pod wpływem jej zaklęcia, by zabić Allerona. Na jego pytanie 'a co ja ci w ogóle zrobiłem?' Daria odpowiada - 'urodziłeś się...'. Nasz wojownik jednak sprawnie posługując się zdobytymi artefaktami i poznanymi w trakcie przygód zaklęciami z powodzeniem zabija smoka. Posiadając już jego krew, wraca do Klasztoru. Tam okazuje się, że wszyscy mnisi zostali zabici i aż roi się tu od wrogich oddziałów. Sam Saylo zdołał się jednak ukryć. Po uwolnieniu przez wojownika okolicy od potworów i dotarciu do opata, okazuje się, że Daria go również zdradziła. Saylo wyjawia kilka szczegółów o tym świecie i owej przepowiedni, o której wspominał wcześniej. Okazuje się, że pradawnym władcą Ardonu był Einar, potężny Starożytny określany nawet mianem boga, a Daria jest jedynym znanym dotąd jego dzieckiem. Opat miał ją szkolić i przygotowywać, by była godna wstąpienia do królestwa Starożytnych, ale ona zaczęła studiować czarnoksięstwo i zakazane dziedziny magii w najmroczniejszych ze swych form. Dowiedziała się także o istnieniu Kreegans na naszym świecie, a teraz zamierza wskrzesić ich 'boga' - Daglathora i dzięki niemu - siłą wedrzeć się do królestwa Starożytnych. Przepowiednia jednak mówi, że z pewnością nie będzie potrafiła go kontrolować, a tylko Alleron może go powstrzymać. Następnie Saylo podaje wojownikowi oczyszczoną krew smoka.
Po przedziwnej przemianie, której z luster przypatrują się postacie Starożytnych, Alleron nareszcie może zdjąć swą przeklętą maskę. Otrzymuje teraz jednak nowe zadanie - powstrzymać Darię. Rusza więc do świątyni Daglathora, opuszczonego boga. Tam też z ust swej przeciwniczki dowiaduje się, dlaczego właśnie wg przepowiedni to on jest jedyną istotą mogącą ją powstrzymać... ponieważ jest jej młodszym bratem! On również jest synem Einara i ma w sobie krew Starożytnych. Daria zapewnia, że Alleron nie przeszkodzi w jej planach. I rzeczywiście. Udaje jej się wskrzesić Daglathora, ale zgodnie z przepowiednią - nie udaje jej się przejąć nad nim kontroli. Powstały z martwych demon więzi swą 'wskrzesicielkę' w magicznym polu siłowym i czeka na jedyną przeszkodę, która może go powstrzymać przed zniszczeniem tego świata - na Allerona. Walka między nimi jest cokolwiek nierówna, gdyż Daglathor ma niesamowitą moc regeneracji i odradzania się, ale ta moc nie jest wieczna. Po odebraniu mu kilku żywotów naszemu wojownikowi udaje się go wreszcie zgładzić. Energia unicestwionego ponownie 'boga' jest tak duża, że rozsadza podziemia i całą górę, w której się znajdowała jego świątynia. Na miejscu pojawia się Saylo i mówi '...i tak spisane słowo stało się rzeczywistością, a człowiek stał się bogiem'. Alleronowi oczywiście eksplozja niezbyt zaszkodziła (po pokonaniu najsilniejszego z diabłów, kogo by ruszało marne rozsadzenie góry...).
Saylo mówi, że teraz Alleron, jako jedyny żyjący potomek Einara musi przejąć jego spuściznę i siąść na tronie Ardonu (Daria, ma się rozumieć, zostawiona w eksplodującej górze nie mogła mieć szans). Ten jednak mówi, że nie ma takiego zamiaru. Chce tylko zabrać swego kruka, znaleźć jakąś leśną chatkę i uciec od całego szaleństwa Enroth. Dwaj przyjaciele dyskutując jeszcze o przyszłości i władzy odchodzą w dal...
Jednakże to najwyraźniej jeszcze nie koniec tej opowieści...
(dopisek I: Saylo reagując na kwestię Allerona o *jego* kruku mówi:
"Ale przecież Carlin jest mój! - jakże inaczej mógłbym cię pilnować?"
"Że co? A jakim cudem nauczyłeś go mówić?"
"Mówić? Nie bądź niemądry! Kto słyszał o mówiącym kruku? Toż to szaleństwo... żeby nie powiedzieć - czarnoksięstwo....")
(dopisek II: Pewnym prologiem do wydarzeń w Warriors of Might and Magic może być wersja tej gry na gameboy color. Ma ona miejsce na długo, zanim Alleron został skazany i występuje tu jeszcze jako dowódca straży. Jego głównym zadaniem jest tam powstrzymanie czarnoksiężnika Raglotha. Spotyka też swoich przyszłych przyjaciół i wrogów. Trzeba jednakże wspomnieć, że cała fabuła przedstawiona jest w sposób skrótowy i bardzo mglisty, a jej dopasowanie do reszty wymagałoby pewnych domysłów i założeń (np. dla faktu, że Carlin występuje tam nie jako kruk, ale jako człowiek). W trakcie swych podróży Alleron nie osiąga jednak znaczącej mocy - jego głównymi przeciwnikami są dzikie wilki, niedźwiedzie, barany itp., a jednym z najsilniejszych wrogów jest żywiołak wody)
Alleron rzeczywiście nie zasiadł na żadnym tronie, aczkolwiek również nie zawiesił miecza nad kominkiem. Na Ardonie jeszcze zbyt wiele się wydarzy, aby potężny wojownik mógł sobie na to pozwolić. Nasz wojownik zachował swoją maskę, którą teraz może już bez przeszkód zdejmować. Mówi, że pozwala mu ona dojrzeć mrok w ludzkich sercach. Jego nowa przygoda zaczyna się w momencie, gdy pewien znajomy skąd inąd Wielki Kapłan Inwizycji wraz ze swym tajemniczym zwierzchnikiem atakują zamek Bilandrii - królestwa, z którego pochodzi opat Saylo. To właśnie on podczas oblężenia wysyła swego kruka Carlina, by ten odnalazł Allerona i sprowadził go na pomoc. Zwierzchnik Kapłana ma bardzo interesującą moc, która potrafi przekształcić całą armię w stworzenia zupełnie innego gatunku - rogate, piekielne bestie znane jako Kreegans. Legenda głosi, że tylko bogowie mogą posiąść starożytną moc zmieniania ciał. Wkrótce dzięki działaniu pewnego magicznego kryształu podobna moc budzi się również w Alleronie - odtąd kiedy będzie chciał, będzie mógł się przemieniać w inne postaci, również we wrogów.
Alleron dociera do oblężonego zamku oraz uwięzionych w nim króla i księżniczki Bilandrii, jednocześnie zmuszając Inkwizycję do tymczasowego odwrotu. Król opowiada naszemu bohaterowi dlaczego Zash Mitra - a tak się właśnie nazywa Wielki Inkwizytor - próbuje zdobyć zamek Bilandrii. Znajduje się tu niezwykle potężny artefakt - złota harfa. Niegdyś należał do Starożytnej imieniem Hinra, żony znanego nam już Einara, ojca Allerona i Darii. Einar był wielkim, lecz brutalnym bogiem i toczył wojnę w starożytnej Bilandrii, niszcząc ją niemal całkowicie. Hinra nie mogła na to bezczynnie patrzyć i stworzyła artefakt, który był w stanie odwrócić całe zło wojny. Gra na złotej harfie potrafiła niemal w mgnieniu oka samoistnie odbudować całą krainę i ulżyć w cierpieniom jej mieszkańcom. Dobra bogini jednak poległa (szczegóły tego wydarzenia nie są nam znane), a wraz z jej śmiercią artefakt stał się nieużywalny, gdyż tylko "bóg" może na nim zagrać. Harfa ma moc zmienienia uczynionego zła w dobro... ale też dobra w zło. I tego właśnie chce Zash Mitra, którego Alleron obiecuje pokonać i zniszczyć.
Wojownik rusza w pogoni za Inkwizytorem. W trakcie swych przygód trafia do przedwiecznej Świątyni Kreegans i tam poznaje wspominaną na początku tej sagi historię Ardonu. Alleron poznaje też losy przedwiecznych Kreegan, którzy wieki temu przybyli do tego świata i dociera do jednego z nich o imieniu Arb'Fa'Zul. Ten prastary stwór nigdy nie miał zamiaru podbijać Ardonu, gdyż uważał, że jest tu stanowczo za mało Kreegan, aby zaczynać wojnę ze Starożytnymi. Wraz z zamknięciem portalu do ich świata i brakiem szans na wsparcie, postanowił pozostać na zawsze w Świątyni. Jednakże inny potężny, przedwieczny Diabeł - Golgantra postanowił mimo wszystko zacząć podbój. Przeciwstawiając się Arb'Fa'Zulowi, a także zabijając jego przyjaciela, innego przedwiecznego - Ginsulana, stał się jego wrogiem. Alleron, widząc możliwość na zawarcie bardzo nietypowego przymierza, postanawia zabić Golgantrę. Udaje mu się to i gdy przynosi jego głowę do Arb'Fa'Zula, ten pomaga mu w jego dalszych przygodach i naprowadza go na trop Zash Mitry.
Niewiele czasu mija, gdy Alleron dzięki tym informacjom odnajduje Wielkiego Inkwizytora i w trakcie walki ujawnia jego prawdziwą postać - okazuje się, że Zash Mitra w rzeczywistości jest również Kreeganem! Nasz wojownik pokonuje i niszczy go, wypełniając swą przysięgę. Jednakże chwilę potem na miejscu pojawia się kruk Carlin i Alleron jego oczami widzi wydarzenia, które niedawno miały miejsce w Bilandrii podczas jego nieobecności. A są przerażające - korzystając z mocy zmiennokształtności, do zamku w przebraniu księżniczki wchodzi potężny mag - niedawny zwierzchnik Wielkiego Inkwizytora. Ta postać również jednak była tylko przebraniem, gdyż okazuje się, że pod tymi szatami cały czas kryła się Daria! Jako córka Einara, Daria ma moc zagrania na złotej harfie i to też robi. "Dzień w Noc, Życie w Śmierć, Miłość w Nienawiść (...)". Bilandria przeobraża się w zniszczone rumowisko, opanowane przez maszyno-podobne, technologiczne kreatury, zaś jej mieszkańcy stają się niewolnikami zmuszanymi do pracy w ich fabrykach. Daria w tej alternatywnej rzeczywistości staje się królową i dzięki wyzwoleniu mocy harfy staje się jeszcze potężniejsza.
Alleron przemierza tę zmienioną rzeczywistość i nabiera również mocy przekształcania się w owe przerażające konstrukty. Wreszcie pokonując hordy technologicznych przeciwników, dociera do samej Darii i stawia jej czoła. Mimo nierównej walki, udaje mu się wreszcie raz na zawsze zabić swoją siostrę i zakończyć jej "panowanie". Wśród rumowiska pola bitwy odnajduje starożytną harfę i sam grając na niej wydobywa z niej moc odwrócenia całego zła, jakie wyrządziła Daria. Przywraca Bilandrię do dawnej postaci, a znalazłszy się z powrotem w jej zamku, zostaje przywitany przez jej księżniczkę... przywitany nie tylko jako bohater :).
Tak też kończy się znana historia zamaskowanego, zmiennokształtnego wojownika.
Alleron dociera do oblężonego zamku oraz uwięzionych w nim króla i księżniczki Bilandrii, jednocześnie zmuszając Inkwizycję do tymczasowego odwrotu. Król opowiada naszemu bohaterowi dlaczego Zash Mitra - a tak się właśnie nazywa Wielki Inkwizytor - próbuje zdobyć zamek Bilandrii. Znajduje się tu niezwykle potężny artefakt - złota harfa. Niegdyś należał do Starożytnej imieniem Hinra, żony znanego nam już Einara, ojca Allerona i Darii. Einar był wielkim, lecz brutalnym bogiem i toczył wojnę w starożytnej Bilandrii, niszcząc ją niemal całkowicie. Hinra nie mogła na to bezczynnie patrzyć i stworzyła artefakt, który był w stanie odwrócić całe zło wojny. Gra na złotej harfie potrafiła niemal w mgnieniu oka samoistnie odbudować całą krainę i ulżyć w cierpieniom jej mieszkańcom. Dobra bogini jednak poległa (szczegóły tego wydarzenia nie są nam znane), a wraz z jej śmiercią artefakt stał się nieużywalny, gdyż tylko "bóg" może na nim zagrać. Harfa ma moc zmienienia uczynionego zła w dobro... ale też dobra w zło. I tego właśnie chce Zash Mitra, którego Alleron obiecuje pokonać i zniszczyć.
Wojownik rusza w pogoni za Inkwizytorem. W trakcie swych przygód trafia do przedwiecznej Świątyni Kreegans i tam poznaje wspominaną na początku tej sagi historię Ardonu. Alleron poznaje też losy przedwiecznych Kreegan, którzy wieki temu przybyli do tego świata i dociera do jednego z nich o imieniu Arb'Fa'Zul. Ten prastary stwór nigdy nie miał zamiaru podbijać Ardonu, gdyż uważał, że jest tu stanowczo za mało Kreegan, aby zaczynać wojnę ze Starożytnymi. Wraz z zamknięciem portalu do ich świata i brakiem szans na wsparcie, postanowił pozostać na zawsze w Świątyni. Jednakże inny potężny, przedwieczny Diabeł - Golgantra postanowił mimo wszystko zacząć podbój. Przeciwstawiając się Arb'Fa'Zulowi, a także zabijając jego przyjaciela, innego przedwiecznego - Ginsulana, stał się jego wrogiem. Alleron, widząc możliwość na zawarcie bardzo nietypowego przymierza, postanawia zabić Golgantrę. Udaje mu się to i gdy przynosi jego głowę do Arb'Fa'Zula, ten pomaga mu w jego dalszych przygodach i naprowadza go na trop Zash Mitry.
Niewiele czasu mija, gdy Alleron dzięki tym informacjom odnajduje Wielkiego Inkwizytora i w trakcie walki ujawnia jego prawdziwą postać - okazuje się, że Zash Mitra w rzeczywistości jest również Kreeganem! Nasz wojownik pokonuje i niszczy go, wypełniając swą przysięgę. Jednakże chwilę potem na miejscu pojawia się kruk Carlin i Alleron jego oczami widzi wydarzenia, które niedawno miały miejsce w Bilandrii podczas jego nieobecności. A są przerażające - korzystając z mocy zmiennokształtności, do zamku w przebraniu księżniczki wchodzi potężny mag - niedawny zwierzchnik Wielkiego Inkwizytora. Ta postać również jednak była tylko przebraniem, gdyż okazuje się, że pod tymi szatami cały czas kryła się Daria! Jako córka Einara, Daria ma moc zagrania na złotej harfie i to też robi. "Dzień w Noc, Życie w Śmierć, Miłość w Nienawiść (...)". Bilandria przeobraża się w zniszczone rumowisko, opanowane przez maszyno-podobne, technologiczne kreatury, zaś jej mieszkańcy stają się niewolnikami zmuszanymi do pracy w ich fabrykach. Daria w tej alternatywnej rzeczywistości staje się królową i dzięki wyzwoleniu mocy harfy staje się jeszcze potężniejsza.
Alleron przemierza tę zmienioną rzeczywistość i nabiera również mocy przekształcania się w owe przerażające konstrukty. Wreszcie pokonując hordy technologicznych przeciwników, dociera do samej Darii i stawia jej czoła. Mimo nierównej walki, udaje mu się wreszcie raz na zawsze zabić swoją siostrę i zakończyć jej "panowanie". Wśród rumowiska pola bitwy odnajduje starożytną harfę i sam grając na niej wydobywa z niej moc odwrócenia całego zła, jakie wyrządziła Daria. Przywraca Bilandrię do dawnej postaci, a znalazłszy się z powrotem w jej zamku, zostaje przywitany przez jej księżniczkę... przywitany nie tylko jako bohater :).
Tak też kończy się znana historia zamaskowanego, zmiennokształtnego wojownika.
W przeciwieństwie do Enroth, o Ardonie już praktycznie nigdy nie słyszymy po zakończeniu akcji Shifters (lekkim wyjątkiem mogą być wydarzenia poprzedzające całą sagę w książce Might and Magic: The Sea of Mist). Mimo, że nie znamy do końca dalszych losów niektórych postaci (Celestia, Ursan, Necros...), autorzy nie wykazywali żadnych głębszych chęci, by do tego wracać (fabuła Crusaders została w pewnym momencie zarzucona na rzecz nowej, w Warriors). Ardon pozostaje dość słabo poznanym lądem. Mimo to, jego historia w wielu miejscach wplata się w odwieczny konflikt Starożytnych i Kreegans. Zaś jego przedwieczna legenda udowadnia, że Diabły interesowały się światem Enroth jeszcze długo przed Nocą Spadających Gwiazd.
Zapewne na Ardonie pojawiało się jeszcze nieraz zło, z którym trzeba było walczyć. Jednakże z dwoma potężnymi bohaterami, jakimi zostali Drake i Alleron, kraina ta zawsze może liczyć na pomoc... prawda?
Zapewne na Ardonie pojawiało się jeszcze nieraz zło, z którym trzeba było walczyć. Jednakże z dwoma potężnymi bohaterami, jakimi zostali Drake i Alleron, kraina ta zawsze może liczyć na pomoc... prawda?