Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB



Nieco dziwny prolog


Co było na początku? Kiedy to się zaczęło? Kto był pierwszy? Gdzie jest mój kubek kwasu? Niezbyt optymistycznie zacznę, ale na te pytania po prostu nie znamy odpowiedzi. Nie wiemy nawet czy akcja ma miejsce w znanym nam Wszechświecie, czy też w zupełnie innym i czy dzieje się dawno temu, przed istnieniem Ziemi, w czasach jej średniowiecza, teraźniejszości, czy też najodleglejszej przyszłości. Najlepiej będzie powiedzieć, że jest to 'wspomnienie z przyszłości'. Aby jednak posługiwać się zrozumiałym językiem przenieśmy się teraz w czasie i przestrzeni na dwór pierwszego króla Paleandry w Axeoth, który przyjął imię Lysander Gryphonheart. Z tego miejsca spróbujmy spojrzeć wstecz przez wszechwieczne Lustro Prawdy i zrozumieć jakie wydarzenia ukształtowały nasze losy.




Historia praStarożytna


Obecnie czas liczymy 'po Ciszy' (mamy już nieco przeszło 1200 rok). Co jednak było przed nią? I czym faktycznie była ta Cisza? Na te pytania... tak, na nie już znamy odpowiedź.
Wiemy, że kiedyś przed Ciszą ogromna i znana nam obecnie część Wszechświata była wprost idealna pod prawie każdym względem. Stało się tak dzięki Starożytnym - istotom posiadającym zarówno wielką moc, jak i wiedzę, którą wykorzystywali, aby tworzyć nowe, niezwykłe wynalazki, za pomocą których doprowadzali oni poszczególne planety do cudownego rozwoju. Nawet na martwych planetach "zasiewali" życie i rozwiniętą cywilizację w krótkim czasie. Z każdym światem, w którym zaistnieli, Starożytni utrzymywali stałe kontakty w postaci tuneli i bram czasoprzestrzennych, które umożliwiały stały nadzór nad nimi i ich dalszy rozwój. Niestety coś poszło nie tak...


Starożytni mają także wrogów - nie wiemy skąd przybywają, ale możemy się domyślać ich pochodzenia. Są różnie opisywani - raz, jako rasa równoległa do Starożytnych - Kreatorzy, być może wywodzący się z tej samej cywilizacji, co oni (choć nie możemy być tego pewni). Innym razem jako rasa wojowniczych bestii, podobnych do diabłów - Kreegans. Wiemy na pewno, że podobnie do Starożytnych, dysponują oni niezwykłą wiedzą i technologią. Pojawili się mniej-więcej 1500 lat temu atakując odległe kolonie Starożytnych i kradnąc ich zasoby naturalne. Myślano wtedy, że po prostu potrzebują pewnych minerałów i że nie stanowią większego zagrożenia, ale nie miało to nic wspólnego z prawdą. Ich cykl życiowy zmusza ich do nieograniczonego rozmnażania aż do momentu, w którym dany świat nie może już ich wszystkich pomieścić. Wtedy wysyłają statki gwiezdne na inne światy, aby ponowić cykl.


Śmiertelni wrogowie Starożytnych nie ustawali w próbach odcięcia od nich światów, które były pod ich kontrolą i ich podboju. Starożytni z trudem odpierali ich ataki, lecz nadszedł czas wielkiej inwazji ich piekielnych bestii... po krótkim czasie od jej początku, dzięki bojowemu przystosowaniu do istnienia, wrogowie odnieśli pierwsze, lecz jakże wielkie i okrutne zwycięstwa. Udało im się przerwać większość międzygalaktycznej sieci dróg i bram czasoprzestrzennych i tym samym uniemożliwić kontakt tych światów ze Starożytnymi, jednocześnie pozostawiając je bez żadnej opieki. I właśnie tu nastąpiła Wielka Cisza. Po przerwaniu tej sieci Starożytnych praktycznie wszystkie światy, które były do niej przyłączone nie mogły istnieć samodzielnie i bardzo szybko degenerowały... wymierały, lub w najlepszym przypadku - upadały do poziomu barbarzyństwa. Ogromna część Wszechświata zamarła w głuchej Ciszy, podczas gdy Starożytni coraz to nowszymi sposobami usiłowali odbudować swą sieć - zawsze bez powodzenia wskutek ataków Kreegans. Dopiero po długim czasie gdy pierwsze światy, które miały tyle szczęścia, że nie wymarły i nie zostały podbite przez wrogów zaczęły powoli wychodzić z barbarzyństwa i gdy pierwsze rozumne istoty zaczęły przejmować kontrolę nad własnymi planetami, możemy mówić o końcu Ciszy. Po niej jedyne wiadomości o Starożytnych i Kreegans zachowały się w podaniach i legendach mówiących o przodkach, kometach oraz o przeklętych diabłach. Dwie wielkie, zaawansowane cywilizacje walczą ze sobą 900 długich lat...



(niezbyt) doskonali Strażnicy


Starożytni nie zapomnieli jednak o wszystkich światach, które kiedyś były wprost doskonałe, ani o swej odwiecznej misji ich rozwijania. Jednakże, musieli wymyślić jakieś inne rozwiązanie, nim zdołaliby odbudować swą międzygalaktyczną sieć dróg i bram czasoprzestrzennych. Postanowili na każdą z planet wysłać co najmniej po jednym wysłanniku, aby nad nią czuwał na wypadek nieprzewidzianych okoliczności. Oczywiście liczba Starożytnych nie była nieograniczona, dlatego na niektóre, z reguły pomniejsze i płaskie planety oraz księżyce zostały wysyłane inne, stworzone przez nich jednostki, Strażnicy - przez jednych zwane sztucznymi tworami życiowymi, przez niektórych - androidami, a przez jeszcze innych - zepsutymi mechanizmami (wg słownika Smoczego Faraona). Każdy Strażnik miał dwie najważniejsze dyrektywy: 1. Być posłusznym Starożytnym. 2. Chronić i opiekować się światem, do którego został wysłany. Oczywiście Strażnicy nie mieli możliwości w pojedynkę kształtować światów tak, jak to robili Starożytni, ale mogli dostarczać Starożytnym informacji o ich rozwoju i w miarę możliwości działać tak, aby pomagać im w tym. Strażnicy byli wprost idealnym odbiciem Starożytnych, doskonałym połączeniem ciała, mocy i technologii... doskonałym?


Jedną z takich właśnie pomniejszych, płaskich planetoid, na których kiedyś zaistnieli Starożytni jest Terra. Tu jednostką odpowiedzialną za nadzór i działanie w nieprzewidzianych okolicznościach został Sheltem. Terra jest miejscem Wielkiego Eksperymentu Starożytnych - znajduje się od ich terytorium dalej niż jakakolwiek inna kolonia, a przez to - jest bardziej narażona na ataki Kreatorów. I to właśnie na Terra zaczęła się historia, która miała zadecydować o przyszłych losach Naszego Świata, tej galaktyki, a nawet całego Wszechświata.


Sheltem bardzo dobrze spełniał swoją funkcję. Został podłączony do centrum kontrolnego planety, aby w pełni móc nad nią nadzorować. Korzystał także z jej zasobów i magii, aby dalej się doskonalić. Niestety, jak się wiele razy przekonamy, żadne stworzenie we Wszechświecie nie może być idealne. Być może, centralna jednostka Sheltema nie była o tym poinformowana, ale tak czy inaczej Sheltem sfrustrowany niemożnością bycia idealnym zaczął popełniać błędy - były co prawda bardziej pomyłkami, niż błędami, ale gdy tylko Starożytni się o tym dowiedzieli, postanowili wysłać kilku agentów, aby sprawdzili jego funkcjonowanie. Odłączyli oni Strażnika od centrum kontrolnego i odcięli mu dopływ energii. Stwierdzili, że jest on 'uszkodzony' i zabrali go z planety w czasie jego 'snu' w miejsce, gdzie mógłby zostać 'naprawiony'. Gdy Sheltem się 'obudził', dostrzegł wyraźną sprzeczność między swoimi dwiema najważniejszymi dyrektywami. Po pierwsze: musi słuchać rozkazów Starożytnych, ale ponieważ wyraźnych rozkazów nie otrzymał, musi słuchać dyrektywy drugiej: chronić planetę Terra. Jeśli jednak dostanie rozkazy od Starożytnych, to z pewnością będą mówić, iż jest on uszkodzony i że musi opuścić swoją planetę w celu naprawy i tym samym sprzeciwić się dyrektywie drugiej, którą obecnie obrał za najważniejszą. Wniosek: Starożytni nie mogą wydawać rozkazów, gdyż zagrażałyby one planecie Terra. I tak Sheltem zaczął postrzegać swych panów i twórców jako 'atakującą armię', która zagrażała 'jego' światowi i przeciw której oczywiście się zbuntował.



Sekret Wewnętrznego Kręgu (MM I)


Jednym z agentów Starożytnych przysłanych po Sheltema była jednostka o nazwie C.O.R.A.K. Jego misja: przechwycić, unieszkodliwić i przywrócić Starożytnym uszkodzoną jednostkę typu S.H.E.L.T.E.M., a następnie przejąć funkcję Strażnika planety Terra. Jednak podczas transportu, Sheltem dochodząc do sprzecznych wniosków postanowił realizować własne cele. Uwięził agentów i zamierzał wrócić na 'swoją' Terrę, lecz okazało się, że nie ma wystarczającej ilości paliwa, aby dolecieć. Był zmuszony lądować na jednej z satelitów typu VARN (skrót od Vehicular Astropod Research Nacelle) krążących wokół jednej z Centralnych Baz Obserwacyjnych i Rozwojowych (w skrócie - CRON od Central Research Observational Nacelle) Starożytnych zmierzającej w kierunku Terra. Niestety dla siebie, Sheltem nie znalazł ani kropli paliwa na VARN4 i był zmuszony pozostać tam do momentu, aż macierzysta CRON sama dotrze do celu jego 'podróży'... problem w tym, że CRON miała tam dotrzeć dopiero za kilka lat. To spowodowało, iż Sheltem stał się jeszcze bardziej sfrustrowany i szalony, więc podłączywszy się do centrum kontrolnego VARN4 wydał polecenie dla CRON, aby resztę VARNów posłać prosto do słońca... i niestety początkowo udaje mu się - unicestwia całe światy i cywilizacje (gdyż każdy z VARNów i CRONów był własnym, małym mikroświatem). Na VARN4 pozbywa się jej króla - dobrego Alamara i zaczyna się pod niego podszywać. W tym samym czasie Corak zdołał się uwolnić ze statku i zaczyna ścigać Sheltema. Niestety nie dostrzega on Sekretu Wewnętrznego Kręgu nowego króla, który pozostaje w ukryciu aż przez cztery lata.


Jednak kilku mieszkańcom świata VARN udaje się w końcu rozszyfrować tajemnicę i ujawnić prawdziwą tożsamość Alamara, który w obawie przed atakiem Coraka i Starożytnych oraz przed perspektywą utraty po raz kolejny podłączenia do centrum kontrolnego i zasilania został zmuszony do ucieczki. Ucieka na centralną bazę CRON...
Należy jeszcze wspomnieć, iż w trakcie demaskowania Sheltema na VARN po raz pierwszy spotykamy Lorda Ironfista, któremu pomagamy odnaleźć jego generała - Lorda Kilburna.



Brama do Nowego Świata (MM II)


Sheltem używa międzyplanetarnej bramy, aby uciec na Centralną Bazę Obserwacyjną i Rozwojową CRON, która po tych kilku latach spędzonych przez niego na VARN4 wreszcie zbliża się do Terry. CRON ma jednak o wiele lepsze systemy bezpieczeństwa niż wszystkie VARNy i zdołały one wykryć jego obecność, tym samym ułatwiając zadanie Corakowi. Ten szybko wyrusza za Sheltemem do nowego świata, lecz wróg okazuje się być niezwykle przebiegły. Zastawia pułapkę na Coraka i gdy ten tylko zbliża się do centrum kontrolnego, Sheltem nagle atakuje i wygrywa w bezpośrednim starciu dzięki zupełnemu zaskoczeniu. Oddziela on moduł pamięci Coraka od reszty jego ciała i obie "części" umieszcza w najodleglejszych, przeciwnych krańcach CRON, po czym, jak poprzednio, podłącza się do centrum kontrolnego planety. Sama baza właśnie dotarła na orbitę Terra. Sheltem pozostawia kopię swej osobowości w centrum sterowania, aby wysłać VARNy przeznaczone ku "swej" planecie na jej powierzchnię, a ich resztę wraz z bazą CRON wysłać prosto ku słońcu Terry. Sam Sheltem opuszcza bazę i w kapsule ratunkowej ląduje na planetoidzie, na której wszystko się zaczęło. Sytuacja była prawie beznadziejna, ale CRON ma też swoich mieszkańców...


Dowiedziawszy się o zagrożeniu dzięki systemom bezpieczeństwa, kilku najlepszych, najzdolniejszych i najsilniejszych podróżników rusza, mając nadzieję na pokonanie wroga. Idąc za słowami pewnej przepowiedni, odnajdują "duszę" Coraka i łączą ją z bardzo silnie strzeżonym przez najemników Sheltema ciałem. Ponownie aktywowany Strażnik orientuje się szybko w sytuacji i dociera wraz z podróżnikami do centrum sterowania planety, gdzie udaje mu się je przeprogramować. Tym samym Centralna Baza Obserwacyjno-Rozwojowa i jej VARNy uniknęły kataklizmu. Corak, w pogoni za Sheltemem podobnie jak on, zabiera jedną z kapsuł ratunkowych i ląduje nią na Terra.




Wyspy Terry (MM III)


Cztery VARNy wysłane przez Sheltema na Terra docierają na miejsce, a on rozpoczyna proces ich adaptacji do planety. Przystosowuje wszelkie możliwe stworzenia, ludzi, a nawet rośliny, aby stworzyć 'swoje' imperium. Oczywiście, w tym celu po raz kolejny podłącza się do centrum kontrolnego.


Jednak w trakcie długoletniej nieobecności jakiegokolwiek Strażnika wiele się działo na Terra. Wiele wspaniałych niegdyś miast zostało doszczętnie zniszczonych. Inne zostały opanowane przez demony, duchy, upiory, szlamowe stwory i inne kreatury. Bez jakiejkolwiek władzy na planecie zapanował chaos. Trzy ludzkie królestwa wdały się w długoletnią wojnę o panowanie nad nią. W takim chaosie pojawia się niewielka grupka silnych wojowników i uzdolnionych magów - mieszkańców Terry, którzy postanowili zakończyć toczące się wojny w ich świecie i przywrócić spokój. Poznajemy ich nieco bliżej. Są wśród nich Resurecta - potężna kapłanka, która marzy o pokoju i harmonii na swojej ziemi oraz Kastore - silny mag, który ma dosyć chaosu i chce wreszcie zaprowadzić porządek, a także Sir Canegm - paladyn walczący z nieumarłymi, którzy opanowali miasta, Crag Hack (najwyraźniej zbieżność imion.... chociaż... kto wie?) - barbarzyńca, który marzy o pobiciu wrogów, Dark Shade - zdolny złodziej, który czuje okazję do wzbogacenia się przy okazji pomagając innym w otwieraniu drzwi, zamków itp. oraz Maximus - rycerz ruszający w bój, aby uwolnić swe królestwo. W trakcie ich podróży przyłączają się do nich jeszcze dwaj najemnicy - Tolberti i Robert Wise. Nie są tak silni i uzdolnieni jak reszta, ale chcą przeżyć wielką przygodę i pomóc w kształtowaniu nowego porządku.


Dzielni poszukiwacze przygód skutecznie uwalniają kolejne miasta od potworów i wreszcie dowiadują się, jak mogą zakończyć wojnę. Muszą przekazać jednemu z trzech królestw walczących o władzę jedenaście potężnych artefaktów znanych jako Ultymatywne Kule Mocy. Legenda głosi, że zawarta w nich moc może zniszczyć każdego wroga.
Nasza drużyna po wielu przygodach, spenetrowaniu wszystkich wysp Terry, miast, zamków i ich podziemi, pokonaniu wielu stworów, które pojawiły się wraz z przybyciem VARNów i zdobyciu wszystkich Kul wreszcie dokonuje wyboru... ale niestety historia nie zanotowała jakiego. Nie wiadomo czy władzę uzyskało Dobre, Neutralne czy też Złe królestwo, ale możemy się domyślać znając bohaterów, iż na pewno decyzja nie była jednomyślna.


Wróćmy jednak do samego Coraka. Przybywa on kilka miesięcy po Sheltemie na Terra. Po wielu próbach wreszcie udaje mu się go zlokalizować. Sheltem obecnie kieruje całym rozwojem planety ze swojego centrum dowodzenia znajdującego się na pierwszym statku, który tu przybył aby 'zasiać' życie. Prawdopodobnie była to jedna z baz typu CRON, która obecnie wraz z kilkoma VARNami spoczywa głęboko pod powierzchnią Wielkiego Oceanu Terry. W tym samym czasie nasza drużyna podróżników przekazuje jedenaście kul mocy jednemu z królestw, a w zamian, w dowód wdzięczności otrzymuje starożytny artefakt - dziwną, niebieską kartę. Jednak chaos i zniszczenie nie opuszczają Terry. Nowe, straszne potwory wciąż wyłaniają się z podziemi. Drużyna domyśla się, że owa karta jest w rzeczywistości kluczem do najgłębszych podziemi, do których można się dostać przez przedziwne piramidy. To stamtąd wyłania się zło, które opanowało planetę! Podczas gdy drużyna podróżników zaczyna schodzić głęboko pod ziemię przez jedną z piramid dzięki karcie-kluczowi, Corak robi to samo przez inną, łamiąc jej system bezpieczeństwa przez podłączenie do centrum planety. Okazuje się, że piramidy były w rzeczywistości bramami do macierzystego statku-matki, gdzie przebywa Sheltem. Zarówno drużynie Resurecty i Kastore'a jak i Corakowi udaje się pokonać najstraszniejsze pół-żywe, pół-mechaniczne potwory wyposażone w starożytną technologię i wreszcie się spotykają dotarłszy do centralnego sektora kontrolnego statku. Corak, widząc niezwykłą siłę, odwagę, moc i wspólny cel podróżników opowiada im szybko o jego misji i o szalonym Sheltemie. Wspólnie przedzierają się przez ostatnie systemy bezpieczeństwa byłego Strażnika i docierają do niego samego. Corak i Sheltem natychmiast rozpoczynają walkę z użyciem swych najpotężniejszych mocy. Do walki przyłącza się Resurecta, Kastore i inni, którzy dzięki swoistemu 'treningowi' podczas zdobywania Kul Mocy oraz odwiedzeniu w trakcie swych podróży Świętego Źródła Terry stali się ultymatywnymi wojownikami.
Sheltem widzi, że tym razem może przegrać dzięki połączonym siłom wrogów. Ostatecznie udaje mu się uratować ucieczką. Zabiera jeden z ścigaczy znajdujących się na macierzystym statku CRON Terry i ucieka w nieznane. Corak błyskawicznie zabiera drugi ścigacz i znowu podąża za szaleńcem. Na jego polecenie zostaje wysłany trzeci ścigacz, na pokładzie którego znajduje się nasza drużyna podróżników. Trzy statki opuszczają Terrę, na której po ucieczce Sheltema i zakończeniu wojen zostaje ostatecznie przywrócony spokój...



Jednak jest coś jeszcze... na odlatujące ścigacze patrzy oddział dziwnych, diabelskich bestii, które znalazły się bardzo blisko piramidy prowadzącej do centralnego sektora kontrolnego... Drużyna Resurecty i Kastore'a wzięła je za jeszcze jeden rodzaj potworów, które opanowały planetę... ale czy tak jest na pewno? Czy aby złe funkcjonowanie Sheltema na samym początku było rzeczywiście przypadkiem lub skutkiem doskonalenia się? A może...



Chmury XEEN (MM IV)


Sheltem zmierza ku eksperymentalnej planetoidzie X.E.E.N. (Xylonite Experimental Environment Nacelle). Xeen jest kolejną planetoidą, którą niegdyś skolonizowali Starożytni, ale wyróżnia się niespotykanym dotąd środowiskiem. Ma ona wystarczająco dużo zasobów, aby tam po jej podboju i podporządkowaniu jej mieszkańców można było ponownie zbudować ogromną armię. Corak i drużyna Terrańczyków są tuż za nim. Okazuje się jednak, że przejście przez atmosferę Xeen jest bardzo niebezpieczne. Dwoje Strażników może przeżyć szybkie przebycie zabójczej atmosfery i awaryjne 'lądowanie' statków dzięki swym polom ochronnym. Niestety drużyna Terry nie ma takich możliwości. Dlatego Corak tuż przed rozpoczęciem procedury lądowania i przejściu do hibernacyjnego pola ochronnego poprzez łączność między statkami zmienia kurs trzeciego ścigacza i wybija go poza orbitę planetoidy. Nie wiadomo dokąd dobry Strażnik wysłał Terrańczyków, ale możemy się domyślać, iż nie były to przypadkowe współrzędne. Dwa ścigacze rozbijają się o powierzchnię Ciemnej Strony Xeen. Sheltem błyskawicznie wychodzi ze swej hibernacji i zaczyna działać. Niestety Corak nie ma tyle szczęścia. Jego statek wylądował w lawie, a hibernacyjne pole ochronne pozostało włączone. Z 'nieaktywnym' Corakiem, Sheltem może zacząć tworzyć swe nowe imperium. Mija kilka lat...


W 'górnym' świecie Xeen (Xeen miał dwie strony podobnie jak nasz księżyc - ciemną (dolną) i jasną (górną) ) pojawił się pewien potężny, nieumarły licz. Nazywa siebie po prostu Lord Xeen. Do tej pory Strażnikiem tego świata był Crodo, jednak został on porwany przez sługi Lorda i uwięziony w magicznej wieży. Niedługo potem zdetronizowano dobrego króla Burlocka. Nieumarły ogłosił się jedynym władcą jasnej strony Xeen.



Król Burlock nie pozostał jednak bezczynny. Zebrał niewielką drużynę swych najbardziej uzdolnionych magów i najsilniejszych wojowników, aby pokonała złego lorda i uwolniła Crodo. Niestety, według wszelkich informacji, Lorda Xeen nie pokona żadna magia ani żadna broń. Krążą jednak plotki, iż kiedyś skonstruowany został eksperymentalny, zabójczy miecz, który mógłby się okazać ratunkiem. Jednak gdy Lord tylko się dowiedział o takich eksperymentach, natychmiast rozkazał zniszczyć zamek, w którym je prowadzono. Nasza drużyna zdołała jednak uwolnić Crodo i za jego radą odnaleźć i odbudować ruiny owego zamku, aby ostatecznie w podziemiach znaleźć upragniony miecz. Odnalazła też zamek złego Lorda, który znajduje się w magicznym świecie Chmur nad planetoidą. Za pomocą eksperymentalnego miecza udało się pokonać potężnego Nieumarłego i jego mechanicznych strażników. Chwilę po tym, zamek Lorda zaczął się rozpadać i znikać w tajemniczej czarnej dziurze, która się nad nim pojawiła.


Naszej drużynie udaje się uciec zniszczeniu. Za moment wszystko staje się jasne. Gdy z zamku już nic nie zostało pojawia się obraz Sheltema, który mówi: "Być może pokonaliście mojego generała, ale Ciemna Strona Xeen zawsze będzie moja! HAHAHAHAHAHA!"




Ciemna Strona XEEN (MM V)


Król Burlock mówi swej drużynie, że ich przeznaczenie znajduje się na Ciemnej Stronie Xeen. Drużyna używa jednej z teleportujących piramid i w mgnieniu oka znajduje się po drugiej stronie swego świata.


Co podczas tych kilku lat działo się tutaj? Wróćmy na moment do wydarzeń sprzed panowania Lorda Xeen w świecie Chmur. Sheltem przybywa na Ciemną Stronę Xeen i ponownie chce stworzyć nowe imperium. Po raz drugi maskuje się jako Alamar, podbija pobliski zamek i zaczyna swe rządy terroru. Wkrótce siłą podporządkowuje sobie całą Ciemną Stronę. W tym właśnie momencie wysyła swego najlepszego generała - Lorda Xeen, aby to samo zrobił po drugiej stronie świata. Sam Alamar działa bardzo podobnie jak swój generał, tyle, że z większym okrucieństwem. Nie tylko detronizuje królową tej części Xeen - Kalindrę, ale jeszcze zamienia ją w wampira, aby nigdy nie mogła przejąć już władzy. Jej doradca i potężny mag, Ellinger zdołał się zamknąć w swojej własnej, oblężonej wieży i uniknąć najgorszego. Na Ciemnej Stronie przebywa obecnie także Smoczy Faraon. Przybył tu, aby dopilnować spełnienia się niezwykłej, pradawnej przepowiedni Xeen (co każe nam myśleć iż może być wysłannikiem Starożytnych, chcących sfinalizować swój eksperyment).


To właśnie on dowiaduje się o uwięzieniu królowej Kalindry i Ellingera. Bez ich pomocy, sam musi szukać ratunku dla planety. Niestety jego piramida także jest oblężona i nie może nic zrobić. Wysyła więc swoje źródło magii - potężną Kulę Mocy aby odnaleźć istoty zdolne powstrzymać Alamara.


Niestety owa kula.... ekhm.... nie dotara do celu...


Na szczęście, dostała się ona w ręce drużyny króla Burlocka, która właśnie przybyła na Ciemną Stronę. Z jej pomocą udaje im się uwolnić Ellingera, który z kolei poleca uwolnić Smoczego Faraona. Dzięki potężnej magii i cennym wskazówkom Ellingera drużynie udaje się uwolnić zarówno Faraona jak i królową Kalindrę, którą udało się przywrócić do człowieczeństwa z wampiryzmu. Pomagają też pewnemu liczowi - Sandro poszukującego swego nieumarłego serca, który nie okazuje zbyt wiele wdzięczności atakując podróżników chcąc ich zniszczyć :).
Ostatecznie drużynie udaje się porozmawiać ze Smoczym Faraonem i zwrócić jego Kulę Mocy. Ten, dzięki niej odkrywa im ostateczny cel podróży - na Xeen znajduje się istota zdolna pokonać Alamara. Jest nią Corak, który cały czas przebywa w hibernacji. Poszukiwacze przygód ruszają, aby odnaleźć statek Strażnika i aktywować go. Udaje im się także znaleźć coś zwanego 'skrzynią duszy', dzięki której udaje im się przeszmuglować esencję Coraka do zamku Alamara zupełnie niepostrzeżenie.


Tam Corak natychmiast się materializuje i zaczyna walkę ze swoim odwiecznym wrogiem na śmierć i życie. To ostateczna rozgrywka. Tu nie ma żadnego ścigacza kosmicznego, ani tajemnego przejścia czy bramy, dzięki którym można by uciec. Sheltem jest jednak przygotowany. Przez te wszystkie lata pobytu na Xeen zdołał się jeszcze bardziej udoskonalić i teraz siłą nawet przewyższa Coraka. Ten jednak nie rezygnuje. Wie, że musi go zniszczyć.


Gdy już wydawałoby się, że szalony Alamar ostatecznie zwycięży, wypowiada pamiętne słowa "Przyznaj się do klęski Corak!".


Na co ten odpowiada "Przyznaję... Uruchomić procedurę samozniszczenia! Kod 0-0-1!"


po chwili oboje giną w wielkiej eksplozji spowodowanej jeszcze większym poświęceniem Coraka...


Wreszcie mu się udało. Powstrzymał szaleńca. Ale jakim kosztem...



Miecze XEEN (MM V - SoX)


Pozostała jeszcze jedna zagadka do wyjaśnienia. Po bitwie z Lordem Xeen w świecie Chmur, spokój powrócił na Jasną Stronę. Skąd jednak ów potęzny lord przybył? Nasza drużyna podróżników musi się tego dowiedzieć. Okazuje się, że niegdyś Alamarowi udało się otworzyć magiczny portal łączący światy Xeen i Havec. To właśnie stamtąd wyłonił się potężny, nieumarły lord. Przedostajemy się przez portal, aby zobaczyć świat Havec zupełnie pogrążony w chaosie. Nie potrafi się sam obronić przed złem, jakie go opanowało. Jego mieszkańcy nie znają się na sztuce walki czy magii. Nasi poszukiwacze przygód postanawiają mu pomóc i dzięki mieczom z Xeen i innej broni, a także swojej wiedzy magicznej udaje im się ocalić Havec i nie dopuścić, aby w przyszłości do ich świata przedostało się podobne zło jak Lord Xeen.




Świat XEEN - epilog (WoX)


Jak już mówiłem, Smoczy Faraon przybył tutaj, aby dopilnować spełnienia się pradawnej przepowiedni dotyczącej Xeen. Być może jest to po prostu przyczyna, dla której Xeen jest 'eksperymentalną' planetoidą. Na planecie znajdują się dwa potężne artefakty. Jeden z nich - Berło Xeen, został niegdyś skradziony przez Lorda Xeen, ale został oczywiście odzyskany po jego klęsce. Drugi artefakt - Sześcian Mocy niegdyś przejęty przez Alamara ponownie trafił do rąk uwolnionej królowej Kalindry. Te dwa artefakty pochodzące z przeciwnych stron Xeen mają spełnić przepowiednię. Jednak, aby to się stało, muszą one być używane przez ludzi będących symbolami władzy na dwóch stronach świata. Królowa Kalindra już jest na miejscu ze swoim Sześcianem. Niestety, książę Roland - brat króla Burlocka został kiedyś porwany przez Alamara i do dziś go nie odnaleziono. To właśnie ostatnie zadanie naszej drużyny Poszukiwaczy Przygód wybranej niegdyś przez króla Burlocka. Oczywiście nie muszę mówić, iż udaje im się je wypełnić, choć nie bez problemów, gdyż książę Roland był pilnowany przez całe zastępy mechanicznych androidów i robotów. Drużynie dzięki obudzeniu władców czterech żywiołów i uruchomieniu dziwnych przekaźników mocy w rogach Jasnej Strony udaje się także otworzyć drogę do tajemniczego świata wysoko nad Xeen - Chmur Starożytnych.


Tylko tam znajduje się Wielka Świątynia, gdzie można przeprowadzić ceremonię wypełnienia przepowiedni.



Królowa Kalindra reprezentująca Ciemną Stronę umieściła Sześcian Mocy w ołtarzu zjednoczenia. Książę Roland z Jasnej Strony wbił Berło Xeen w sam środek Sześcianu.


Po chwili zaczęła się przedziwna reakcja między dwoma potężnymi artefaktami. Całą świątynię zaczęło wypełniać światło. Światło, które wzmocnione konstrukcją świątyni wzbiło się wysoko nad Jasną stroną Xeen,


...aby po chwili rozdzielić się na cztery wiązki biegnące do przekaźników na krańcach planetoidy.


Stamtąd wiązki zaczęły przechodzić na Ciemną stronę Xeen, aby spotkać się na drugim biegunie.


Po chwili całą planetoidę zaczęła oplatać dziwna energtyczna siatka...


... która stawała się coraz gęstsza...


... aż w końcu przepowiednia się spełniła! Dwie strony Xeen zostały wreszcie połączone jako jeden, potężny ŚWIAT XEEN.


I tak kończy się pierwsza saga świata Mocy i Magii...... czy aby jednak na pewno? Na VARN4, gdzie niegdyś przebywał Sheltem otworzył się dziwny magiczny portal. Jak możemy sądzić, niedługo potem to samo stało się w świecie Xeen. Tymczasem Kastore, Ressurecta i pozostali mieszkańcy Terry wytrąceni z kursu przez Coraka nadal podążają w nieznane...


... I nie można nie wspomnieć o jeszcze jednym małym szczególe. Tuż przed połączeniem obu stron Xeen, nasza drużyna podróżując przez kilka poziomów Lochu Śmierci, do którego klucz znaleźli przy niejakim Sandro, któremu pomogli podczas przygód na Ciemnej Stronie, znalazła się w samym Centrum Sterowania Xeen. W samym środku planety! To miejsce było tak dobrze strzeżone, że nawet Sheltem nie mógł tu dotrzeć, aby się podłączyć. W tymże centrum sterowania, które najwyraźniej mogło być pozostałością statku-matki, jaki niegdyś przybył, aby utworzyć eksperymentalną planetoidę, znajdujemy całe legiony diabłów i demonów. W czasie łączenia obu stron Xeen tenże statek-matka mógł zostać uwolniony, a diabły wiedziały, jak go użyć......



Koniec... ?




© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Gildia Mrocznych Tajemnic". Redakcja, kontakt