Wstęp do sag Enroth i Antagarichu

        Daleko stąd, na światach znanych jako Xeen, Cron, Terra, Varn i Havec miały niedawno miejsce zadziwiające wydarzenia. Zostawiliśmy owe światy w momencie, w którym powrócił tam pokój i ład, choć nie możemy być pewni na jak długo. Teraz, by poznać dalsze losy Kreegans, Starożytnych i ich Strażników musimy się przenieść na pozornie małoznaczący świat, gdzie jednakże rozegrały się bitwy, które zadecydowały o przyszłych losach całych galaktyk. Nazwę tego świata znają chyba jedynie Starożytni, choć znamy względnie dobrze jego geografię - ów świat jest okrągłą planetą, na której znajdują się kontynenty o nazwach takich jak Antagarich, Enroth, Jadame oraz wiele oceanów, wysp i mórz. Prawdę mówiąc, gdyby nie kształty tych kontynentów, można by ów świat z naszą Ziemią pomylić. Jest on znacznie większy, niż poszczególne, płaskie planetoidy, które zwiedzić można było dotychczas. To właśnie tu, dziwnym zbiegiem okoliczności, wiele istot chciało urzeczywistnić swoje plany, by zawładnąć wszystkimi krainami, a potem - nawet całym wszechświatem. A może to nie był wcale zbieg okoliczności? Może ten świat jest o wiele ważniejszy niż wszyscy do tej pory myśleli? Może....



Starożytna historia tego świata

        Niewiele zachowało się przesłanek na temat historii naszego świata sprzed Ciszy. Wiemy, że niegdyś cała planeta była wielką kolonią Starożytnych. Jej autonomicznym władcą był Gubernator Padish - jeden ze Starożytnych nadzorujących rozwój poszczególnych krain. A rozwój ten był fantastyczny - wszystkie istoty żyły na poziomie, który trudno jest nam sobie wyobrazić! Dzięki technologii Starożytnych udało się tu wybudować tysiące, jeśli nie miliony miast - wszystkie wyposażone były w cudowne artefakty i budowle o niespotykanych właściwościach - nazwane zostały 'Niebiańskimi Kuźniami' (Heavenly Forges). Doskonałość tej technologii była tak niezwykła, że przez tysiące lat wiele z jej elementów zachowało się do dziś. M.in. jakiś czas temu została odnaleziona w doskonałym stanie zbroja należąca do nikogo innego jak Gubernatora Padisha. Okazała się praktycznie niezniszczalna, a do tego lekka jak piórko i zupełnie niekrępująca ruchów. Do dziś nikt nie może dojść, jakich technik i jakich materiałów używali niegdyś Starożytni. Dzięki istnieniu sieci dróg i bram czasoprzestrzennych łączących nasz świat bezpośrednio z nimi, mógł on być zaopatrywany we wszelkie niezbędne surowce, pomoc, wiedzę, a także ewentualnie w militarne posiłki, które w razie zagrożenia mogły zostać zmobilizowane w ciągu kilku godzin.

        To był prawie idealny świat - bez wojen, konfliktów, głodu, chorób, klęsk żywiołowych... być może i bez pewnego ... nazwijmy to 'romantyzmu' i bez nowych celów stawianych kolejnym pokoleniom poza dalszym rozwojem, ale była to cena, którą wiele światów byłoby gotowych zapłacić w każdej chwili.

Jednakże, wszystko ma swój koniec.

        Wraz z atakiem Kreegans i zniszczeniem sieci dróg i bram czasoprzestrzennych, nasz świat został odcięty od jakiejkolwiek pomocy ze strony Starożytnych, co rozpoczęło okres Ciszy. Nie był on ważnym celem militarnym czy strategicznym, toteż został, podobnie jak tysiące innych, pozostawiony sam sobie. Oczywiście, przez jakiś czas mógł funkcjonować samodzielnie, ale wraz ze śmiercią gubernatora i jego towarzyszy, a także bez odpowiednich zasobów i pomocy technicznej, cała technologia zaczęła powoli zawodzić. W roku 113 p.c. ('po ciszy') ostatnia z Kuźni przestała funkcjonować, a cała wiedza, bez możliwości jej wykorzystania wkrótce została zapomniana. Mieszkańcy do tej pory rozwijanych krain byli uzależnieni od Starożytnych, a teraz niestety nie mogli sobie poradzić sami. Wielu postanowiło odciąć się od nich winiąc ich za zaistniałą sytuację, jednocześnie doprowadzając do wojny domowej między buntownikami, a ostatnimi z lojalnych - wojnę, która ironicznie tylko przyspieszyła upadek. Świat ten przez ledwie kilka pokoleń upadł do poziomu barbarzyństwa. Jedyne wiadomości o wcześniejszej historii zachowały się w mitach, legendach i podaniach, w których czasem mowa o 'przodkach', 'kometach' i 'diabłach'...


Jednakże, wszystko ma swój początek...



Strategiczne Wyzwanie (Heroes I)

        Pierwsze zapiski o współczesnej historii kontynentu Enroth pochodzą z ok. 1120 roku po Ciszy (wg innego czasu - tzw. 'czasu wspólnego' był to ok. 630 rok). Wtedy to z krainy zwanej Varnal Hills przybywa Morglin Ironfist - najprawdopodobniej ten sam lord Ironfist, którego mieliśmy szansę poznać na Varn4 podczas demaskowania Alamara, lub też jego potomek. Wraz z nim przybywa również jego generał - lord Kilburn oraz bardzo wielu poddanych. Morglin jest dzielnym rycerzem wiernym swemu królowi i jednocześnie kuzynowi - Ragnarowi. Przekracza on w swoim świecie dziwną, magiczną bramę i w mgnieniu oka wraz ze swoją armią znajduje się na Enroth. Nie ma stąd jednak drogi powrotnej. Morglin pisze do Ragnara cykl listów, które następnie umieszcza w miejscu, w którym przekroczył bramę.

       W owych listach poznajemy całkiem interesującą historię o ich wzajemnych stosunkach. Okazuje się, że na kilka dni przed niezwykłą podróżą Morglina, człowiek o imieniu Gutchbert próbował zabić króla Ragnara, a po schwytaniu go, podczas tortur (podobno tuż przed wyrwaniem jego ramion ze stawów :/) Gutchbert wyznał imię zleceniodawcy niedoszłego zabójstwa - miał nim być właśnie Morglin Ironfist. W swych listach Morglin zaprzecza wszystkiemu, mówi, że jest mu przykro, że Ragnar uwierzył w te bzdury. Zapewnia o swej lojalności, również pomimo tego, że Ragnar za żonę wziął sobie kobietę, którą to Morglin kochał - Ewine. Opisuje też nowe miejsce, w którym teraz się znalazł - mówi, że słońce jest tu bardzo dziwnie jasno-żółte, zamiast tego w jego świecie, które miało kolor czerwony. Nie ma tu też żadnych państw, władców, ani cywilizacji. Postanawia podbić te ziemie dla swego króla. Zajmuje kolejne tereny (a właściwie po prostu je oflagowuje), wydobywa surowce w kopalniach, buduje gildię magów i uczy się pierwszych czarów. Wkrótce napotyka pierwszych dziko-żyjących ludzi i inne stworzenia oraz odkrywa pewien sekret - gdy zbuduje odpowiednie siedlisko danych stworzeń, to co jakiś czas będą one przybywać do niego, by tam zamieszkać i w odpowiednim czasie - zasilić jego armię. A armię musiał zebrać, gdyż niedługo potem poznał, że nie jest tu sam. Wraz z nim, w tym samym czasie z innych światów (przypomnijcie sobie epilog poprzedniej sagi) przybyli tu także trzej inni bohaterowie - Lord Slayer władający dzikimi, barbarzyńskimi bestiami, Czarodziejka Lamanda - królowa elfów, krasnoludów i druidów oraz Lord Alamar - czarnoksiężnik, pod dowództwem którego znalazły się najbardziej potworne bestie, a także nasz znajomy z Xeen - nieumarły lisz Sandro. (dopisek: do dziś nie udało się udowodnić bezpośredniego związku pomiędzy tym Alamarem, a Alamarem, który zginął(?) na Xeen, ale to dość dziwny zbieg okoliczności, prawda ? ;-) Wkrótce rozpoczyna się pierwsza Wielka Wojna Enroth - wojna o dominację, prawdziwe strategiczne wyzwanie dla lorda Ironfista. Trwa ona pięć długich lat, w trakcie których Morglin zajmuje nowe miasta, przekonuje nowych bohaterów, by walczyli po jego stronie, poznaje najpotężniejsze zaklęcia i potwory, a także ciągle pisze listy do Ragnara, zostawiając je w miejscu, gdzie po raz pierwszy pojawił się na Enroth. Król jednak nigdy nie odpowiada.

       Wreszcie, w ostatnim swym liście zdaje raport ze swoich osiągnięć. Mówi, że trzej pozostali władcy zjednoczyli się przeciwko niemu. Udało mu się jednak pokonać Lamandę i Slayera, by stanąć wreszcie do walki z arcymistrzem czarnoksięstwa - Alamarem. Walka była ciężka z użyciem najpotężniejszych mocy i najlepszej magii, lecz ostatecznie zatryumfował lord Ironfist, a Alamarowi udało się zbiec do nieznanych krain. Ostatni list Morglina jest adresowany do "Ragnara uzurpatora". Pisze w nim, że jest teraz znacznie silniejszy i włada całą tą krainą. Wręcz cieszy się, że najęty przez niego zabójca Gutchbert poniósł klęskę - gdyby mu się udało Morglin byłby 'słabym królem w słabej krainie'. Teraz natomiast włada imperium. Przypomina też, że to jego ojciec był niegdyś prawowitym królem, ale został zabity przez ojca Ragnara, który tym samym przejął tron, który to właśnie Morglinowi się należał. Pisze także, że jeśli kiedykolwiek się jeszcze spotkają, to tylko po to, by Morglin mógł wbić swój miecz w świnię, jaką jest Ragnar. Powiadamia także jego żonę, że sam się teraz ożenił z kobietą, która ma wszelkie zalety, jakich Ewine nie posiadała - jest inteligentna, wierna, miła i piękna oraz bierze kąpiel częściej niż raz w roku i nie jest otoczona przez rój much ;-)

      Lord Morglin Ironfist zostaje więc jedynym władcą całego Enroth i choć czasem słyszy plotki o innych władcach chcących go zdetronizować, bez przerwy i żadnej wojny włada Enroth przez ponad 25 lat.

(ciekawostki - w H3 jednym z kleryków jest heros o imieniu Cuthbert - przeczytajcie jego biografię, a z kolei w MM6 głównym generałem Rolanda jest heros o imieniu Ragnar - najprawdopodobniej zmarł od odniesionych ran w bitwie pod Kriegspire, ale był jednym z dwóch towarzyszy Rolanda więzionych wraz z nim przez diabły).



Wojny o Sukcesję (Heroes II)

      W trakcie twardych rządów Morglina Ironfista wszyscy poddani żyli we względnej zgodzie, a jego państwo rosło w siłę. To jednak wkrótce miało się zmienić. W 1148 roku p.c. król Ironfist umiera ze starości. Pozostawia na tym świecie dwóch synów o kompletnie odmiennych charakterach. Roland jest dobry, mężny i sprawiedliwy, podczas gdy Archbald... nie jest tak dobry. Najwyraźniej synowie króla odzwierciedlają jego własny, dwulicowy charakter - Morglin był przecież dobrym i sprawiedliwym władcą, ale jednocześnie mściwym i zdolnym do najgorszych występków. Do zadecydowania o tym, który z jego synów ma objąć tron wezwano nadwornego wieszcza. Jednak zginał on w "tragicznym wypadku" na łodzi. Jego następcy też nie mieli szczęścia - jeden z nich "wypadł" z okna, drugi został zabity przez "przypadkowo" przelatującego smoka, a trzeci "zatruł się" jedzeniem. Archibald oskarżył swojego brata o zamordowanie wieszczów, a ten nie mogąc udowodnić swej niewinności, został zmuszony do ucieczki do jednego ze swych zamków.
Podczas nieobecności Rolanda, Archibald mógł.... ekhm... 'wpłynąć' na decyzję nowo wybranego wieszcza i wkrótce koronował się na króla, a kilku pobliskich lordów natychmiast przysięgło mu lojalność. Zaczął także poznawać tajniki zakazanej i plugawej sztuki nekromancji. Wkrótce pod jego rozkazami stanęły całe zastępy nieumarłych istot i wielu nekromantycznych generałów (wśród nich spotykamy ponownie Sandro, który po klęsce wojsk czarnoksiężników postanawia dołączyć się do 'silniejszego' władcy). Roland nie pozostaje jednak bezczynny. Zaczyna organizować rycerską armię, która mogłaby pomóc w odzyskaniu tronu. Do armii werbuje też istoty z niedawno powstałych miast podległych magom, a także zawiązuje sojusz z krasnoludami i czarodziejkami, broniąc ich przed atakami swego brata. Archibald, słysząc o postępowaniach Rolanda, organizuje własną armię. Siłą podporządkowuje sobie barbarzyńców z terenów na północy, które nie zostały nigdy podbite przez jego ojca, podbija dziko żyjące smoki oraz nakłania wojska czarnoksiężników z Alamarem na czele, by stanęły po jego stronie. Wojny o Sukcesję trwają ok. dwa lata. Pomimo zrównoważonych sił obu stron oraz nie do końca jasnych postępowań głównych dowódców, ostatecznie to Roland zyskuje przewagę, którą szybko wykorzystuje, by pokonać wojska brata. Archibald zostaje skazany na zamianę w kamień i jako posąg zostaje ustawiony w zachodniej wieży zamkowej biblioteki, gdzie podobno odtąd służył jako wieszak na ubrania ;-). Roland obejmuje tron Enroth, choć nie jest już ono tak wielkie, jak za czasów panowania jego ojca.

(dopisek: Kluczowym bohaterem, dzięki któremu udało się pokonać wojska Archibalda okazał się znany skąd inąd Lord Haart... ciekawe jednak, że nie było go podczas ostatecznej bitwy)


        Niedługo potem podróżnicy z Enroth "odkrywają" nowy kontynent - Antagarich. Tam właśnie zaczyna udawać się wielu bohaterów w poszukiwaniu nowej drogi życiowej, nowej potęgi lub planów zemsty (wśród nich Gem, Yog, Crag Hack, Lord Haart, ponownie pokonany Alamar oraz wściekły do białości kości Sandro), a między państwem Rolanda, a niejaką Erathią zostaje nawiązana stała współpraca militarno-gospodarcza. Okazuje się też, że Roland i księżniczka Erathii - Katarzyna mają ze sobą wiele wspólnego i wkrótce się w sobie zakochują. Niedługo potem przez ojca Katarzyny zostaje zaaranżowany ich ślub, tym samym trwale pieczętując sojusz swych ojczyzn, po którym Katarzyna przeprowadza się na Enroth. Kilka lat później rodzi się ich jedyny syn - Nikolai.



Cena Lojalności (Heroes II PoL)

        Śmierć Morglina Ironfista miała donioślejsze skutki niż 'jedynie' wojny o sukcesję. Podczas jego panowania, wszystkie krainy państwa były zjednoczone pod silną, despotyczną ręką władcy, lecz wraz z jego odejściem w wielu z nich powróciły dawne konflikty... Zaczął się okres wojen domowych i nierzadko - odłamywania się poszczególnych krain od królestwa. Ich nowi władcy czasami dawali sobie radę, czasami nie... Jak się domyślacie ta część historii Enroth jest o tych drugich ;-).

         W pewnym, bliżej nieokreślonym 'imperium' znajdującym się na północy panuje względny spokój, lecz to wkrótce miało się zmienić. Okazuje się, że jeden z dawnych sojuszników imperatora - lord Viscount Kraeger wzniecił przeciw niemu rebelię. Choć nie ma wystarczających sił militarnych, by zagrozić imperium, rusza w poszukiwaniu legendarnego artefaktu, który może mu dać wystarczająco dużo mocy, by zniszczyć nas wszystkich. Do jego powstrzymania został wezwany jego dawny przyjaciel, którego imienia nie poznajemy... Okazuje się, że zdrada i rebelia Kraegera mają bardziej skomplikowane pochodzenie. Jego umysł został zniewolony przez gildię nekromantów! To właśnie im jest potrzebny ów potężny relikt, aby zniszczyć Imperium. Ostatecznie ten artefakt zostaje jednak odzyskany przez bohatera, który miał powstrzymać lorda Viscounta, a spisek nekromantów - odkryty. Teraz ich pokonanie stanowiło już tylko kwestię czasu.
        Choć Kraeger nie działał z własnej woli, to jednak podniósł rękę na Imperium, a taki występek nie mógł ujść bez kary. Imperator bezlitośnie wydał na niego wyrok, a jego dawny przyjaciel, który go powstrzymał otrzymał wszystkie jego ziemie i tytuły w nagrodę za swą służbę i posłuszeństwo Imperium. Taka jest Cena Lojalności....

        Niegdyś, zanim powstało królestwo Enroth, ziemie te były terenem działań dla jedynie kilku plemion barbarzyńców. Jeden z ich władców, Jarkonas doznał przedziwnej wizji - zjednoczenia wszystkich klanów. Podążając za nią rusza w swą kampanię. Dzięki praktycznie stuprocentowemu sukcesowi tworzy ogromne imperium. Kilka pokoleń później państwo, które dzięki niemu powstało rozwijało się w najlepsze, lecz niedaleko stąd w siłę urosło inne, barbarzyńskie królestwo - Harondale. Rozpoczęła się zacięta wojna między oboma mocarstwami.... Wojna, która trwała przez dziesiątki lat - aż do dnia dzisiejszego. Potomek pierwszego barbarzyńskiego króla, Jarkonas VI postanowił ją zakończyć. Nie jest wielkim geniuszem strategicznym, ani taktycznym, ale mobilizując ogromną, większą niż kiedykolwiek armię odnosi upragniony sukces. Harondale zostaje podbite, a Jarkonas może resztę swoich dni spędzić w spokoju.

        W jeszcze innej części Enroth, na jednym z przybrzeżnych państw jego władca - lord Alberon wysyła swego zaufanego przyjaciela i generała na wyprawę morską w kierunku nieznanych wysp położonych daleko stąd. Niestety w trakcie podróży zrywa się potworny sztorm i niszczy wszystkie jego statki. Nasz generał wraz z garstką ocalałych zostaje wyrzucony na brzeg wyspy, gdzie buduje statek z nadzieją powrotu do domu. Gdy mu się to udaje i dociera po wielu miesiącach do swego królestwa (po drodze jeszcze rozprawiając się z piratami, którzy je od jakiegoś czasu najeżdżali) okazuje się, że jest ono w stanie wojny domowej pomiędzy lordem Alberonem, a pewną nekromantką, Drakonią, która jest.... siostrą naszego bohatera. Wojna zakończyła się dość szybko, lecz historia niestety nie zanotowała, po której stronie stanął, ale w każdym przypadku musiał zapłacić ogromną cenę lojalności - wobec swego króla lub wobec rodziny...

        Z kolei na dalekim archipelagu wysp położonym na południe od kontynentu zostało odkryte tajemnicze źródło wszelkiej magii. Podobno pojawia się tylko raz na 1000 lat, a ktokolwiek je zdobędzie - posiądzie moc wszelkiej magii na następne 10 wieków. Najpotężniejsi magowie, czarodziejki, nekromanci i czarnoksiężnicy ruszyli, by nim zawładnąć i wykorzystać do swoich celów. Źródło rzeczywiście zostało podbite, choć nie wiemy dokładnie przez kogo. Nie trwało to jednak długo, bo kolejni magowie znów chcieli je zdobyć. Ostatecznie nie wiadomo czy i komu to się udało zanim źródło znów znikło na następne 1000 lat, ale w historii Enroth pojawiło się jeszcze kilka osób o ogromnej mocy magicznej...

         Jak więc widzicie, Enroth po śmierci króla Ironfista coraz częściej ogarniały konflikty, wojny domowe i ogólny chaos. Ludność zaczęła wątpić, czy rzeczywiście Ironfistowie są przeznaczeni, by władać tą krainą. Zaczęli coraz częściej mówić o cenie lojalności, jaką muszą płacić za to, że ciągle uznają ich władzę. A ta sytuacja wkrótce mogła się tylko pogorszyć.

(dopisek: Najwyraźniej (choć nie jest to udokumentowane) jedną z krain, które przestały podlegać państwu stworzonemu przez Morglina Ironfista stało się położone daleko na północy Ardon. Wkrótce kraina ta stała się potężnym, bogatym, niepodległym i samodzielnym królestwem. Nie są jednak znane jakiekolwiek przypadki jego wrogości wobec Enroth.)



Wola Niebios (Might and Magic VI )

        Pomimo wojen i innych wydarzeń na różnych częściach kontynentu, w samym państwie Ironfistów powrócił spokój. Król Roland rządził mądrze i sprawiedliwie, jego żona była szczęśliwa u jego boku, a mały Nikolai wyrósł na rezolutnego, mądrego, choć czasami nieco niesfornego chłopca. Czasami dało się słyszeć, że to jakiś czarnoksiężnik zajął jakiś zamek, czy to jakaś grupa bandytów zaczęła się organizować i napadać podróżnych, ale generalnie nie było to nic, z czym nie można by sobie poradzić. Wkrótce jednak sprawy miały się bardziej skomplikować... wraz z pamiętną nocą 'spadających gwiazd', która na zawsze zmieniła oblicze tej planety.

        Przybyli z kosmicznych otchłani - starożytni wrogowie starożytnych ludzi. Nikt nie wie dlaczego tak nas nienawidzą i dlaczego podjęli z nami wojnę. Niektórzy mówią, że walka z ich złem to Wola Niebios. Choć ich pochodzenie i cele skrywa tajemnica, to ich plan jest prosty - podróżują, lądują i wtedy - podbijają. A teraz są na naszym świecie i chcą uczynić z nim to, co uczynili z tak wieloma innymi. I dokonają tego... chyba, że ktoś ich powstrzyma.

        Tak - to Kreegans. Ostatnio widziani na Xeen tuż przed połączeniem się jego dwóch stron. Dowódcą tej inwazji zostaje Xenofex. Jego głównym zadaniem jest rozprzestrzenienie się diabłów i ostatecznie podbicie tego świata, a także ochrona królowej roju. Wkrótce Kreegans rozprzestrzeniają się nie tylko po Enroth, ale korzystając z wiedzy i map jego mieszkańców - docierają również na Antagarich. Dodatkowo, aby jeszcze bardziej zapewnić sobie zwycięstwo, Xenofex wśród ludności zasiewa jeszcze jedno plugawe ziarno - zakłada kult boga 'Baa', który wkrótce przyciąga do siebie ogromną liczbę wiernych pod pozorami obietnic 'oświecenia', 'szczęścia' i tym podobnych. W rzeczywistości kult Baa ma służyć Kreegans i przyciągając ludzi - zmniejszać szansę na jakąkolwiek obronę ze strony Enroth. Do walki błyskawicznie mobilizuje swą armię Roland Ironfist i natychmiast rusza z wyprawą wojenną. Pomimo jego niewątpliwie ogromnych umiejętności wykazanych podczas wojen o sukcesję i początkowych zwycięstw nad oddziałami zwiadowczymi diabłów, Roland okazuje się nie mieć żadnych szans w starciu z ich wielotysięczną armią. Jego armia zostaje rozgromiona, a on, wraz z kilkoma przyjaciółmi - porwany. Wcześniej ginie również jego najlepszy generał - lord Kilburn. Roland w trakcie swej kampanii wysyła listy do swej żony z opisami swych działań, a w ostatnim - z desperacką prośbą o pomoc i wsparcie królewskiej armii. Listy te jednak wskutek akcji zdrajcy Sulmana działającego na rzecz świątyni Baa, nigdy nie docierają do adresatki. Z kolei królowa Katarzyna, nie znając losów swego męża, dostaje list ze swej ojczystej Erathii z bardzo smutnymi wieściami - jej ojciec nie żyje. Musi więc natychmiast udać się w podróż do ojczyzny na jego pogrzeb. W zamku Ironfist zostaje jedynie dziewięcioletni Nikolai, który oczywiście jest zbyt młody, by rządzić. Ludność, podjudzana przez nowy kult Baa, coraz częściej mówi o tym, że Ironfistowie nie są przeznaczeni tej krainie - że ich władza nie jest zgodna z Wolą Niebios. Kapłani Baa twierdzą, że to oni wiedzą, czego chcą niebiosa i że należy obalić panującą dynastię. Sytuacja na Enroth staje się katastrofalna...

         Wraz z przybyciem diabłów, pojawia się także mnóstwo złych istot, a dla wrogów królestwa jest to idealny moment, by zaatakować. Całemu temu chaosowi próbuje się sprzeciwić jeden mag - Falagar. Zaczyna on szkolić małą grupę bohaterów i przekazując im całą swoją wiedzę, przygotowuje ich do najważniejszej misji życia. Wie także, że na Enroth znajduje się Wyrocznia - mająca być wyznacznikiem Woli Niebios i że tylko ona może pomóc w tych trudnych czasach. Jednak aby się dostać do Wyroczni, najpierw trzeba pozyskać przychylność Wysokiej Rady Enroth składającej się z lordów poszczególnych krain. Po trzech latach Falagar osiąga swój cel, a jego uczniowie ruszają na swą wyprawę. Już na jej początku prawie przez przypadek odnajdują zdrajcę Sulmana i odzyskują listy wysłane przez Rolanda. Następnie, zgodnie ze wskazówkami Falagara, podróżują po całym Enroth wypełniając zadania dla członków Wysokiej Rady, jednocześnie znacząco podnosząc swe własne umiejętności i zdobywając coraz lepszy ekwipunek i reputację. M.in. udaje im się zakończyć dziwne ataki zimy pomimo środka lata (które zresztą bardzo utrudniały Rolandowi kampanię), odnaleźć szczątki Lorda Kilburna oraz uwięzić księcia złodziei. Po wykonaniu wszystkich zadań okazuje się, że jeden z członków rady (lub ściślej - jeden z wysłanników jednego z członków) dalej odmawia udzielenia poparcia! Nasza drużyna odkrywa, że w rzeczywistości jest on wysokim kapłanem Baa i zdrajcą wobec królestwa. Po udowodnieniu jego zdrady, wreszcie docierają do Wyroczni... i tu wyjawia się cała prawda o Woli Niebios, przepowiedniach i przeznaczeniach... pomimo, że Wyrocznia nie powiedziała jeszcze ani słowa.
        Okazuje się, że nasi bohaterowie znaleźli się w podziemnym statku kosmicznym, statku-matce zapewne należącym do Starożytnych, którzy potem przejęli tu władzę, a Wyrocznia okazuje się być nikim innym jak 'wbudowanym' w statek Strażnikiem Enroth. Niedziałającym Strażnikiem na dodatek, gdyż jego kryształy pamięci zostały rozsiane po całym kontynencie przez Archibalda, gdy Strażnik nie chciał udzielić mu pomocy podczas wojen o sukcesję. Oczywiście następnym zadaniem naszych bohaterów jest właśnie odzyskanie tych czterech kryształów. Okazuje się jednak, że by do nich dotrzeć należy uwolnić Enroth od największych zagrożeń - pokonać czarnoksiężników z zamku Alamos, nekromantów z zamku Darkmoor, którzy po klęsce w wojnach o sukcesję próbowali teraz odbudować swą potęgę, a także pokonać Najwyższą Świątynię Baa oraz minotaury z zamku Kriegspire (niegdyś należącym do Kreegans), gdzie toczyła się ostatnia bitwa Rolanda i tam też odnajdujemy jego list, w którym pisze, że cała jego armia została wybita, a on oraz dwóch jego przyjaciół (wśród nich mag Tanir, który zamienił Archibalda w kamień) najprawdopodobniej są jeszcze przy życiu tylko po to, by ich torturować i wydobyć tajne informacje. Jednakże, gdzie Kreeganie zabrali Rolanda z tego zamku - nie wiemy.

        Wróćmy do naszej drużyny - po zdobyciu wszystkich kryształów wracają oni do Strażnika-wyroczni i przywracają go do pełnej funkcjonalności. Strażnik ma na imię Melian. Nie może on bezpośrednio pomóc naszym podróżnikom, gdyż został mocno uszkodzony, gdy Archibald próbował z niego wydobyć potrzebne mu dane. Udziela on jednak bardzo ważnych informacji o Starożytnych, Kreegans i o sposobie ich pokonania. Przedstawia też skrótową historię tego świata - o przybyciu Starożytnych, o przerwaniu sieci komunikacyjnej przez Kreegans, o braku możliwości pomocy z macierzystego świata i o zawodzącej z czasem technologii. Mówi, że pomógłby nawet odbudować ową technologię, ale lud Enroth wziął go za jakąś religijną figurę, obiekt kultu, za wyznacznika 'woli niebios', któremu po prostu należy oddawać cześć. W tej chwili jedyne co może zrobić poza dawaniem dobrych rad, to dać dostęp do centrum kontrolnego, gdzie nasi bohaterowie znajdują starożytną broń miotającą promieniami, niezbędną do zwycięstwa. Melian mówi też, że będą musieli znaleźć statek, którym przybyli tu Kreegans i zniszczyć jego reaktor. Tylko tak można pozbyć się wiecznie mnożących się diabłów. Tam też znajduje się ich królowa. Problem polega na tym, że wybuch reaktora z pewnością zniszczy naszą planetę, a jedynym sposobem, aby temu zapobiec jest potężne zaklęcie magiczne, jakie znać może tylko... Archibald Ironfist! Choć nikomu się to nie podoba, nasza drużyna decyduje się z pomocą księcia Nikolai'a ożywić złego Archibalda, który tuż przed, spodziewaną zresztą, ucieczką w podzięce za uratowanie życia wręcza poszukiwane zaklęcie - 'rytuał otchłani'. Drużyna niegdyś wybrana przez Falagara rusza w swe ostatnie zadanie. Dzięki niesamowitej potędze starożytnej broni, pokonanie diabelskich strażników na drodze do reaktora i zniszczenie go samego stanowi już tylko formalność. Udaje im się unicestwić także królową roju i wydostać przez portal na zewnątrz. Zaklęcie Archibalda zadziałało bezbłędnie, a cała explozja została pochłonięta i przeniesiona w nicość - razem ze wszystkimi, pozostałymi przy życiu diabłami.


        Po powrocie na dwór Ironfist, nasi bohaterowie zostają oficjalnie przez księcia pasowani na rycerzy. "Powstańcie bohaterowie! Całe Enroth wam dziękuje!" ...czemu przygląda się nikt inny jak Archibald ze słowami "taaak... dziękuję wam bohaterowie - dziękuję, że ocaliliście królestwo - DLA MNIE!"
        Archibald wkrótce zbiera ocalałych nekromantów z gildii Enroth posiadających jakąkolwiek moc i widząc, że nie ma tu większych szans - ucieka na Antagarich. Jeszcze przed nim tam też udał się dowódca inwazji Kreegans na tym świecie - Xenofex, który teraz pojął, że należy działać według bardziej przemyślanych sposobów, jeśli chce wypełnić swą misję. Niedobitki wiernych i kapłanów Baa ratowały swe życie ucieczką po klęsce ich piekielnych panów i nikt ich już więcej nie widział. W państwie Rolanda powrócił więc spokój. Krainy zostały zjednoczone, Kreegans wytępieni, kult Baa zniszczony, nekromanci i czarnoksiężnicy raz jeszcze pokonani, Strażnik ożywiony, a jakiekolwiek pogłoski o rebelii i o braku zaufania do władzy Ironfistów - zażegnane.

         Jednakże byłoby zbyt pięknie, gdyby na całym Enroth nie było już żadnego zła... Poza tym ciągle nieznane są losy Rolanda, Katarzyny a także plany Archibalda i Xenofexa...



Krzyżowcy Ardonu (Crusaders of Might and Magic)

        Mija kilka lat... Zostawmy teraz królestwo Ironfistów, któremu na razie nic już nie zagraża... ale wkrótce może >:). Aby poznać dalsze losy tej krainy musimy przenieść się daleko na północ kontynentu, do królestwa Ardon. Historia jego ziem nie jest do końca jasna, ale zapewne wchodziły one niegdyś w skład imperium Morglina Ironfista, a podczas wojen o sukcesję - oddzieliły się jako samodzielne państwo. Jego władcą jest na razie bliżej nieznany Einar, który ostatnio z jakiegoś powodu zniknął. W tymże, spokojnym w miarę królestwie jakiś czas temu pojawiło się śmiertelne zagrożenie. Nie wiadomo dokładnie skąd i jak pojawił się Necros - okrutny nekromanta, który zaczął gromadzić ogromną armię - Legion Nieumarłych. Podobno Necros był niegdyś człowiekiem, ale zaczął studiować zakazane księgi magiczne i poznawać magię ciemności, która nie tylko zmieniła jego mroczną duszę, ale nawet ciało. Stał się potworem - wciąż żywym, ale o krok od bycia nieumarłym. (dopisek: Necros jest potencjalnie jednym z ludzi, którzy mogli odkryć źródło wszelkiej magii na archipelagu wysp po wojnach o sukcesję, ale nie ma na to absolutnie żadnych dowodów).

         Pewnego dnia, kilkanaście lat temu oddziały legionów zostały wysłane na tzw. 'wyprawę zwiadowczą' do jednej ze wsi. Owa wyprawa oczywiście polegała na zniszczeniu wszystkiego i wszystkich w zasięgu wzroku... prawie wszystkich. Rzezi unika tylko mały chłopiec z blizną na twarzy, który podczas napadu był daleko na polach. Chłopiec ów ma na imię Drake. Po powrocie do spalonej wioski i ujrzeniu martwych rodziców oraz innych mieszkańców, Drake poprzysięga zemstę. Udaje się następnie do innych wiosek w poszukiwaniu krewnych, ale zawsze zastaje tylko ten sam widok - spalonej, mokrej od krwi ziemi. Dopiero na pustyni przygarnia go niejaki Nomandi, były krzyżowiec, który stracił wzrok w walce z Legionem, a obecnie pustelnik i jasnowidz. Rozpoznaje w chłopcu bohatera i wybawcę, o jakim mówi starożytna Księga Wieków i postanawia mu pomóc. Szkoli go w walce, taktyce i podstawach magii. Drake, mimo iż ochoczo poddaje się tej nauce, cały czas nie chce wierzyć w te tak zwane 'przepowiednie' o wybawicielu. Tak mijają dni, miesiące... nawet lata. Chłopiec wyrósł na dzielnego młodzieńca, który jednak nie jest szaleńcem pałającym rządzą zemsty, ale sympatycznym, sprytnym, nieco sarkastycznym wojownikiem. Nadszedł jednak dzień, w którym Legion dotarł także do położonego na uboczu klasztoru Nomandiego. W tej walce ginie właśnie Nomandi, a Drake, pokonawszy przeciwników, zaczyna rozumieć, że być może rzeczywiście to jemu jest przeznaczone powstrzymać Necrosa. Pochowawszy przyjaciela, rusza w swą wyprawę.

        Potrafi rozprawiać się ze szkieletami jak nikt inny, ale siła, spryt i brawura to jeszcze nie wszystko... Podczas jednej z potyczek, zostaje pozbawiony przytomności i zaciągnięty do lochu, gdyż podobno Necros chce go mieć żywego (na razie). Nie trzeba chyba mówić, że po dojściu do siebie naszemu bohaterowi raczej nie sprawia wiele trudności pokonanie strażników i ucieczka ze swej celi. Spotyka tam też i uwalania Ursana - kapitana Wysokiej Gwardii Krzyżowców Ardonu. Poleca on Drake'owi udanie się do jego zwierzchniczki - czarodziejki Celestii mieszkającej w magicznym mieście w chmurach - Cytadeli. Po pokonaniu kilku tuzinów szkieletów i dotarciu do niej, Drake dowiaduje się, że Necros nie tylko chce podbić tę krainę, ale również zbiera pozostałości po starożytnej technologii, aby skonstruować potężną broń. Aby się dowiedzieć jaką i w jakim celu należy najpierw rozprawić się z legionem i zdobyć ich Twierdzę. Drake podejmuje się tej misji i zyskuje status Krzyżowca. W trakcie dążenia do wykonania tego zadania ma jeszcze kilka przygód - m.in. pomaga stłumić rebelię wśród krasnoludów, odkrywa 'złe duchy', które przejęły kontrolę nad świadomością wielu istot, zawiązuje sojusz z ludem insektoidów, pokonuje hordy nieumarłych, a także dowiaduje się, że Ursan zaginął w trakcie misji na lodowcach. Tam też Drake zastaje przedziwne istoty - lodowych tytanów, które więziły go w swych jaskiniach. Uwolniony (z trudem) Ursan daje Drake'owi zwój, który ma być dostarczony władcy krasnoludów. Wewnątrz lodowców Drake odkrywa także dziwny, zapomniany statek kosmiczny, w którym zastaje kilku cyborgów (zapewne system obronny) oraz księgę objawienia, pozwalającą na materializację i pokonanie 'złych duchów', które opanowały wiele istot w krainie. Nasz krzyżowiec odkrywa, że jeden z takich duchów opanował także jednego z członków dworu królestwa krasnoludów - Coranthy, po czym wręcza otrzymany od Ursana zwój... Okazuje się, że zwój jest pusty... Drake, nie wiedząc już za bardzo, o co i komu tu chodzi biegnie w stronę Twierdzy licząc na pokonanie Necrosa i uzyskanie jakichś odpowiedzi.
Po jej zdobyciu okazuje się jednak, że jest już za późno - Necros dzięki technologii Starożytnych ukończył bowiem budowę 'Molocha' - ogromnego statku kosmicznego naszpikowanego tajemniczą bronią. Dzięki pomocy jednej ze swych przyjaciółek, Drake dostaje się na ów statek i dociera wreszcie do samego Necrosa. Walka jest długa i ciężka, ale dobro raz jeszcze tryumfuje nad złem... Zły nekromanta ginie - niestety nie dowiadujemy się niczego o tym, skąd znał technologię Starożytnych i skąd wiedział co z nią zrobić. Drake wraca na ziemię, gdzie zastaje swych przyjaciół - krzyżowców, krasnoludów i insektoidów... nie ma jedynie... Celestii! Podobno po pokonaniu Necrosa jej oddziały odmaszerowały na południe, 'jakby w odwrocie'... Przy okazji Drake przypomina sobie, że jej osobista straż była jakoś łudząco podobna do cyborgów jakich spotkał na statku kosmicznym w lodowcach...

Kim naprawdę był Necros? Gdzie podziała się Celestia i Ursan? Dlaczego zależało im na oszukaniu Drake'a i krasnoludów? Z jaką misją Ursan został wysłany na Lodowce i kim są lodowi Tytani? Czy statek znaleziony na lodowcach należy do Celestii? Czym naprawdę były 'złe duchy' zdolne do opanowania świadomości i dlaczego sposób na ich pokonanie został odnaleziony właśnie na statku kosmicznym? Na te pytania niestety nie znamy odpowiedzi...
Gdy Celestia 'gdzieś zniknęła' Cytadela i krzyżowcy pozostali bez przywódcy, a nowi przyjaciele naszego bohatera widzą tylko jednego godnego jej następcę. Drake zgadza się. Mówi, że chętnie znalazłby jakieś miejsce by zawiesić swój miecz, a już się przyzwyczaił do tej 'latającej fortecy' ;).

(dopisek I: Wśród ludności wioski położonej najbliżej Twierdzy chodzi pewna plotka: "to dość dziwne, że Legion tak szybko zajął Twierdzę... może ktoś zdradził?")

(dopisek II: Podejrzewam, że miała powstać druga część Crusaders, ale wskutek umiarkowanego sukcesu części pierwszej oraz oczywiście bankructwa 3DO, na pewno już nigdy jej nie poznamy... ale ciekawych rzeczy można się domyślać o pochodzeniu Celestii, Necrosa i roli Starożytnych w tej opowieści...)



Wojownicy Ardonu (Warriors of Might and Magic)

        Necros nie zagraża już królestwu Ardon. Wszystko wraca do względnej normy... względnej, gdyż po pokonaniu Legionu Nieumarłych wszyscy stają się bardzo przeczuleni na punkcie nekromancji i eliminują ją, gdy tylko zobaczą jakikolwiek jej ślad. Daje to możliwość stworzenia szalonej inkwizycji, która, mając ogromny posłuch wśród ludzi, dochodzi do pewnej formy władzy, a kapłani nią zarządzający używają jej nie tylko po to, by eliminować nekromancję, ale także by eliminować swych prywatnych przeciwników. Każdego można w końcu oskarżyć. Jeden z tych kapłanów oskarża niejakiego Allerona, byłego dowódcę straży zamku w stolicy Ardon o praktyki nekromanckie. Alleron zostaje uznany za winnego, a na jego twarz nałożona zostaje przedziwna, 'żywa' maska oskarżonych, która wbija swe pazury w skórę młodego wojownika i zadaje mu odtąd ciągły ból. Sam wojownik zostaje strącony do podziemi - do miejsca zwanego czeluścią oskarżonych. Całemu temu procesowi przygląda się dziwna postać...

        Alleron jest młodym, silnym, wytrzymałym i bardzo zdolnym wojownikiem pod względem zarówno mocy, jak i magii. Jest też lekkim ignorantem i raczej nie wierzy w rzeczy, których sam nigdy nie widział, a jego inteligencja... cóż... nie jest jedną z jego zalet :P. Nadrabia to jednak prawością i lojalnością. Tak, czy inaczej, Alleron jest niewinny, a jak się wkrótce okazuje - kapłan, który go skazał został przekupiony. Podczas wydostawania się z podziemi zamku, w którym został fałszywie osądzony spotyka dziwnego, mówiącego kruka o imieniu Carlin, który poleca mu udanie się do Klasztoru Enroth. Tam też Alleron spotyka opata Saylo, który mówi coś o jakiejś 'przepowiedni' (dopisek: ciekawe ile jeszcze tych przepowiedni mają na Ardonie :P) oraz po dłuższej chwili zastanowienia postanawia pomóc Alleronowi oczyścić jego imię i zdjąć tą maskę - pomimo obowiązującej w prawie kary śmierci, która grozi za udzielenie pomocy skazanemu nekromancie. Saylo przedstawia także swą uczennicę - Darię. Jak się chwilę potem okazuje to właśnie ona przekupiła kapłana, by wydał fałszywy wyrok i nie wiedzieć czemu, zależy jej bardzo na śmierci młodego wojownika. Kapłan obiecuje wysłanie za nim swych najemników - póki Alleron nosi maskę, mogą go oni zabić - i to legalnie.
        Saylo tymczasem wysyła wojownika w misję, która ma mu pomóc pozbyć się swej przeklętej maski. Musi on zabić dorosłego 'Większego Smoka' i wypić jego krew, lecz zanim to zrobi - musi być wystarczająco silny. Najpierw musi zdobyć cztery potężne relikwie - Miecz Starożytnych, Kamienny Topór Mocy, Tarczę Kreegans oraz Księgę Świętego Gniewu. Wysyła też Allerona do 'Pogrzebanego Miasta', gdzie owe artefakty się znajdują. Nasz bohater z powodzeniem dociera do miecza, topora i tarczy, ale gdy już ma sięgnąć po ostatnią relikwię - pojawia się Daria i zabiera mu ją sprzed nosa. Mówi, że są stąd dwie drogi powrotne do Klasztoru. Jedną z nich blokuje magiczną barierą, a drugiej pilnuje smok Talinthraxus, który jest pod wpływem jej zaklęcia, by zabić Allerona. Na jego pytanie 'a co ja ci w ogóle zrobiłem?' Daria odpowiada - 'urodziłeś się...'. Nasz wojownik jednak sprawnie posługując się zdobytymi artefaktami i poznanymi w trakcie przygód zaklęciami z powodzeniem zabija smoka. Posiadając już jego krew, wraca do Klasztoru. Tam okazuje się, że wszyscy mnisi zostali zabici i aż roi się tu od piekielnych ogarów i czerwonych lordów. Sam Saylo zdołał się jednak ukryć. Po uwolnieniu przez wojownika okolicy od potworów i dotarciu do opata, okazuje się, że Daria i go zdradziła. Saylo wyjawia kilka szczegółów o tym świecie i owej przepowiedni. Okazuje się, że Einar, domniemany władca Ardonu, był w rzeczywistości starożytnym 'bogiem' (dopisek: tak w wielu przypadkach nazywano Starożytnych i ich wysłanników), a Daria jest jedynym znanym dotąd jego dzieckiem. Opat miał ją szkolić i przygotowywać, by była godna wstąpienia do królestwa Starożytnych, ale ona zaczęła studiować czarnoksięstwo i zakazane dziedziny magii w najmroczniejszych ze swych form. Dowiedziała się także o istnieniu Kreegans na naszym świecie, a teraz zamierza wskrzesić ich 'boga' - Daglathora i dzięki niemu - siłą wedrzeć się do królestwa Starożytnych. Przepowiednia jednak mówi, że z pewnością nie będzie potrafiła go kontrolować, a tylko Alleron może go powstrzymać. Następnie Saylo podaje wojownikowi oczyszczoną krew smoka.
        Po przedziwnej przemianie, której z luster przypatrują się dziwnie znajome skądś twarze (wskazówka: Heroes Chronicles), Alleron nareszcie może zdjąć swą przeklętą maskę. Ma teraz jednak nowe zadanie - powstrzymać Darię. Rusza więc do świątyni Daglathora, opuszczonego boga. Tam też z ust swej przeciwniczki dowiaduje się, dlaczego właśnie wg przepowiedni to on jest jedyną istotą mogącą ją powstrzymać... ponieważ jest jej młodszym bratem! Ale Daria zapewnia, że nigdy mu się to nie uda. I rzeczywiście. Udaje jej się wskrzesić Daglathora, ale zgodnie z przepowiednią - nie udaje jej się przejąć nad nim kontroli. Powstały z martwych demon więzi swą 'wskrzesicielkę' w magicznym polu siłowym i czeka na jedyną przeszkodę, która może go powstrzymać przed zniszczeniem tego świata - na Allerona. Walka między nimi jest cokolwiek nierówna, gdyż Daglathor ma niesamowitą moc regeneracji i odradzania się, ale ta moc nie jest wieczna. Po odebraniu mu kilku żywotów naszemu wojownikowi udaje się go wreszcie zgładzić. Energia unicestwionego ponownie 'boga' była tak duża, że rozsadziła podziemia i całą górę, w której się znajdowała jego świątynia. Na miejscu pojawia się Saylo i mówi '...i tak spisane słowo stało się rzeczywistością, a człowiek stał się bogiem'. Alleronowi oczywiście explozja niezbyt zaszkodziła (po pokonaniu najsilniejszego z diabłów, kogo by ruszało marne rozsadzenie góry :P).
Saylo mówi, że teraz Alleron, jako jedyny żyjący potomek Einara musi przejąć jego spadek i siąść na tronie Ardonu (Daria, ma się rozumieć, zostawiona w eksplodujcej górze nie mogła mieć szans). Ten jednak mówi, że nie ma takiego zamiaru. Chce tylko zabrać swego kruka, znaleźć jakąś leśną chatkę i uciec od całego szaleństwa Enroth. Dwaj przyjaciele dyskutując jeszcze o przyszłości i władzy odchodzą w dal...

I tak kończy się opowieść Allerona.... ale czy na pewno?
(dopisek I: Saylo reagując na kwestię Allerona o *jego* kruku mówi:
"Ale przecież Carlin jest mój! - jakże inaczej mógłbym cię pilnować?"
"Że co? A jakim cudem nauczyłeś go mówić?"
"Mówić? Nie bądź niemądry! Kto słyszał o mówiącym kruku? Toż to szaleństwo... żeby nie powiedzieć - czarnoksięstwo....")

(dopisek II: Pewnym prologiem do wydarzeń w Warriors of Might and Magic może być wersja tej gry na gameboy color. Ma ona miejsce na długo, zanim Alleron został skazany i występuje tu jeszcze jako dowódca straży. Jego głównym zadaniem jest tam powstrzymanie czarnoksiężnika Raglotha. Spotyka też swoich przyszłych przyjaciół i wrogów. Trzeba jednakże wspomnieć, że cała fabuła przedstawiona jest w sposób skrótowy i bardzo mglisty, a jej dopasowanie do reszty wymagałoby pewnych domysłów i założeń (np. dla faktu, że Carlin występuje tam nie jako kruk, ale jako człowiek). W trakcie swych podróży Alleron nie osiąga jednak znaczącej mocy - jego głównymi przeciwnikami są dzikie wilki, niedźwiedzie, barany itp., a jednym z najsilniejszych wrogów jest żywiołak wody)



Losy Enroth - epilog

        Zostawiamy Enroth w momencie, gdy powrócił tam spokój, choć fabuła nie została do końca zamknięta (nieznane są w końcu losy Celestii, Darii, Einara...). Znane nam historie związane z Krzyżowcem o imieniu Drake i Wojownikiem o imieniu Alleron mają miejsce mniej-więcej w tym samym czasie, w którym na Antagarichu toczą się wojny związane z Ostrzem Armageddonu (być może historia Allerona ma miejsce nieco później). Dalsze losy tego kontynentu nie są do końca znane. Wiadomo na pewno, że po wydarzeniach opowiedzianych w Dniu Niszczyciela (MM8), jeszcze na kilka (lub kilkanaście) lat przed wielkim kataklizmem, zwanym także Rozliczeniem, Roland i Katarzyna powrócili na Enroth. Nie jest do końca jasne, co się stało z nimi i całą ludnością podczas samego kataklizmu. Niektórzy mówią, że wskutek tego wybuchu nikt, na żadnej części planety nie mógł mieć szans na przetrwanie i w takim razie wszyscy, jeśli nie przeszli przez portale do innego świata, to zginęli. Jednakże sam wybuch w intro H4 nie ogarnia całej planety i istnieją pewne przesłanki, że historia Enroth ma jednak swoją kontynuację. Przede wszystkim w Nowym Świecie (MM9), na kilka lat po Rozliczeniu spotykamy nikogo innego jak Nikolaia Ironfist. Mówi, że ostatnią rzeczą jaką pamięta są hordy diabłów atakujących zamek Ironfist... a potem... sam nie wie, jak znalazł się tu, na Axeoth. Oznaczałoby to, że Enroth przetrwało jednak kataklizm i zostało jakiś czas potem ponownie zaatakowane przez Kreegans (!). Dodatkowo, w Legends of Might and Magic, całe pokolenia później wracamy do kilku miejsc na Enroth dowiadując się m.in., że znów dwaj bracia z rodu Ironfist toczą ze sobą wojnę o sukcesję...

        To wszystko teoretycznie dawałoby jakąś szansę na fabułę w innych częściach gier Mocy i Magii, choć tak naprawdę, w ostatnich dniach życia tej serii i tworzeniu tych gier przez ludzi nie tylko niezwiązanymi z głównym ich autorem, ale nawet z członkami NWC, trudno brać cokolwiek za stuprocentowo pewne... choć to dość dziwne, że mimo wszystko całość wydarzeń, nawet tych najbardziej pobocznych, da się jednak naturalnie poskładać w jedną całość...

        Kończąc spisywać tę sagę nie pozostaje mi powiedzieć nic innego, jak to, że końca tak naprawdę nie ma :P. Zbyt wiele wątków pozostało otwartych i zbyt wiele wskazuje na to, że Enroth w dalszym ciągu istnieje, aby teraz w sposób tak bardzo banalny napisać po prostu słowo 'koniec'. Ale czy mam prawo napisać, że 'ciąg dalszy nastąpi'?



Do zobaczenia w sadze Antagarichu - jeśli i tym razem pożyjecie tak długo >:)




© 2003-10 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów, grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Dział 'Gildia Mrocznych Tajemnic'.